Введение: Объект != Класс
Тут народ путается с понятиями: интерфейс - переходник, класс - тип, объект - модуль («физическая» часть системы, класс это описание, объект это функционирующая сущность: Состояние+Методы). Многие вообще классы с объектами путают.
Под «физическим» понимается участвующий в работе, а не являющийся описанием. Разница как описанием типа Int, и реальными 32битами в RAM в которых хранится число. Объект это то, что «работает», а «класс» это описание того как данный «тип» должен работать.
Интерфейс: Прослойка между Объектами
Интерфейс - по русски переходник. В программировании используется для отделения и заменяемости модуля от системы. Интерфейс в программировании - набор правил которым должны соответствовать модули разных типов для замены.
- «Модуль» как правило объект.
- «Тип» как правило класс.
Пример: интерфейс Писатель используются для сохранения данных, а по этому интерфейсу данные могут передавать на сохранения в разные места: по сети, на диск, на принтер.
Пример из жизни: электрическая розетка/штепсель - передают энергию на разные устройтсва от разных источников: ГЭС, Генератор, ТЭЦ, Аккумулятор.
В Системной Дизайне Интерфейсы это «прокладки» через которые модули системы становятся отделяемыми и заменяемыми. Это уже не просто «тип-класса», а именно набор правил которым может соответствовать любой тип. Интерфейсы еще называют контрактами - т.е. наборами договоренностей которые должен соблюдать объект.
Заключение: Достаточно Объекта с Интерфейсом
В ЯП есть еще модули, миксины, лябды и прочее словеса которые затрудняют общее понимание системы как набора заменяемых модулей. Класс - это шаблон/тип по которому создаются объекты. Объект это «физический модуль», интерфейс - переходник по которому модули соединятся друг с другом. Вот и всё ООП.
ЭПИЛОГ
В своей статье я расскзаываю, что сделали инженеры Google, а по совместительству создатели UNIX, в языке Go: максимально упростили ООП модель для практического применения.
Убрали классы, убрали наследование, оставили Композицию/Агрегацию и Интерфейсы. Звучит сложно, на деле примитивно: представили программу как набор заменяемых «модулей» подключенных через интерфейсы.
Модульная система, модуль, переходник - термины широко распространненные за границы программирования, и так гораздо понятней на бытовом плане. Интерфейсы окружают нас везде: в быту розетки, в автомобилестроении шины, колесные диски, в компьютерных играх, в лыжном спорте, в сноуборде, в велосипедах. Везде представлена модульная конструкция которая соединяется через «интерфейс» переходников.
Специально я не иду в детальное объяснение принципов проектирования и не пользуюсь словами вроде Dependency Injection. Цель статьи объяснить базовую идею OOD - Объектно Ориентированного Дизайна, того с чем мы сталкиваемся в быту на ежедневной основе: USB порт, крепление смесителя в ванной, приемник карточки в банкомате, диаметр горлышка пластиковой бутылки, габаритные размеры пакета с соком, высота полки в холодильнике, крышка на банке с соленьями, размер куска мыла - всё реализации концепции интерфейса. Каждый из этих объектов соответствует каким-то правилам, сохраняет контакт и делает элементы системы заменяемыми.





