LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление gloomy, (текущая версия) :

Теперь насчет git. Дело в том, что когда у нас в репозитории с играми немалый объем данных это бинарные данные (графика и музыка) — с git не так здорово работать. Либо придется использовать shallow clone либо оставить за бортом людей с медленным инетом. В любом случае — это дополнительная сложность.

Теория говорит, что давайте данные хранить отдельно, и, например, в make сделаем их забор. Но на практике, это гораздо, гораздо менее удобно, чем просто сделать svn co.

Я понимаю, что github необычайно моден (хотя по сути - тоже коммерческий проект), но когда над проектом работают 1-2 человека (над одной игрой) простота и тупизна svn — это достоинство! Плюс хорошо отажена работа на винде (для виндоус разработчиков). Плюс функции файлопомойки — которые более меннее нормальны на sf (http://instead-games.sf.net). Мне проще дать вам доступ на svn и коммиттье, что хотите в ветку — не видя ужасного и продажного web интерфейса sf. Просто распределенные cvs не так часто нужны.

Исправление gloomy, :

Теперь насчет git. Дело в том, что когда у нас в репозитории с играми немалый объем данных это бинарные данные — с git не так здорово работать. Либо придется использовать shallow clone либо оставить за бортом людей с медленным инетом. В любом случае — это дополнительная сложность.

Теория говорит, что давайте данные хранить отдельно, и, например, в make сделаем их забор. Но на практике, это гораздо, гораздо менее удобно, чем просто сделать svn co.

Я понимаю, что github необычайно моден (хотя по сути - тоже коммерческий проект), но когда над проектом работают 1-2 человека (над одной игрой) простота и тупизна svn — это достоинство! Плюс хорошо отажена работа на винде (для виндоус разработчиков). Плюс функции файлопомойки — которые более меннее нормальны на sf (http://instead-games.sf.net). Мне проще дать вам доступ на svn и коммиттье, что хотите в ветку — не видя ужасного и продажного web интерфейса sf. Просто распределенные cvs не так часто нужны.

Исходная версия gloomy, :

Теперь насчет git. Дело в том, что когда у нас в репозитории с играми немалый объем данных это бинарные данные — с git не так здорово работать. Либо придется использовать shallow clone либо оставить за бортом людей с медленным инетом. В любом случае — это дополнительная сложность.

Теория говорит, что давайте данные хранить отдельно, и, например, в make сделаем их забор. Но на практике, это гораздо, гораздо менее удобно, чем просто сделать svn co.

Я понимаю, что github необычайно моден (хотя по сути - тоже коммерческий проект), но когда над проектом работают 1-2 человека (над одной игрой) простота и тупизна svn — это достоинство! Плюз хорошо отажена работа на винде (для виндоус разработчиков). Плюс функции файлопомойки — которые более меннее нормальны на sf (http://instead-games.sf.net). Мне проще дать вам доступ на svn и коммиттье, что хотите в ветку — не видя ужасного и продажного web интерфейса sf. Просто распределенные cvs не так часто нужны.