LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление LamerOk, (текущая версия) :

Не совсем

Совсем.

архитектура PS2 позволяла быстро отрисовывать сложные динамические сцены,

Мощности PS2 были меньше мощностей Voodoo 2. Поэтому "сложные динамические сцены" PS2 отрисовывать не могла. Её хватало отрисовывать простенькую 3D-сцену и несколько двумерных эффектов поверх.

с красивыми эффектами по типу дождя, дыма, огня

И дождь, и дым в PS2 - это спрайты на экранной плоскости. Огонь - такая же анимация, как колебание волос и одежды - это не просчёт физики, это именно захардкоженная анимация.

Это не означает, что на PS2 нет красивых игр. Это означает, что такие игры - заслуга цифровых художников и программистов, а не результат вычислительных мощностей приставки.

По сериям некоторых студий (Omega Force, Acquire) можно прямо по годам проследить, как они выжимали из киски ещё пару капель.

если бы не ограничения по скорости чтения с диска

Какие ещё "ограничения"? Данные вычитываются по IDE-интерфейсу - даже обычного старенького IDE-диска на шпинделях хватает, чтобы всё прочиталось за секунду. При современных SSD говорить про "ограничения по скорости" просто смешно.

Исправление LamerOk, :

Не совсем

Совсем.

архитектура PS2 позволяла быстро отрисовывать сложные динамические сцены,

Мощности PS2 были меньше мощностей Voodoo 2. Поэтому "сложные динамические сцены" PS2 отрисовывать не могла. Её хватало отрисовывать простенькую 3D-сцену и несколько двумерных эффектов поверх.

с красивыми эффектами по типу дождя, дыма, огня

И дождь, и дым в PS2 - это спрайты на экранной плоскости. Огонь - такая же анимация, как колебание волос и одежды - это не просчёт физики, это именно захардкоженная анимация.

Это не означает, что на PS2 красивых игр. Это означает, что такие игры - заслуга цифровых художников и программистов, а не результат вычислительных мощностей приставки.

По сериям некоторых студий (Omega Force, Acquire) можно прямо по годам проследить, как они выжимали из киски ещё пару капель.

если бы не ограничения по скорости чтения с диска

Какие ещё "ограничения"? Данные вычитываются по IDE-интерфейсу - даже обычного старенького IDE-диска на шпинделях хватает, чтобы всё прочиталось за секунду. При современных SSD говорить про "ограничения по скорости" просто смешно.

Исходная версия LamerOk, :

Не совсем

Совсем.

архитектура PS2 позволяла быстро отрисовывать сложные динамические сцены,

Мощности PS2 были меньше мощностей Voodoo 2. Поэтому "сложные динамические сцены" PS2 отрисовывать не могла. Её хватало отрисовывать простенькую 3D-сцену и несколько двумерных эффектов поверх.

с красивыми эффектами по типу дождя, дыма, огня

И дождь, и дым в PS2 - это спрайты на экранной плоскости. Огонь - такая же анимация, как колебание волос и одежды - это не просчёт физики, это именно захардкоженная анимация.

Это не означает, что на PS2 красивых игр. Это означает, что такие игры - заслуга цифровых художников и программистов, а не результат вычислительных мощностей приставки.

По сериям некоторых студий (Omega Force, Acquire) можно прямо по годам проследить, как они выжимали из киски ещё пару капель.