LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление CrX, (текущая версия) :

Ну тут больше объем работ с пиксельной графикой в разы меньше и более подъемный для инди студий.

В среднем объём работ (если брать не только рисование конкретного спрайта/тайла, а всё вместе, включая подгонку друг к другу, анимации и т.п.) — пожалуй да. Хотя тоже зависит от многих факторов и смотря с чем сравнивать.

С векторной графикой в стиле флеш-игр объём работ может быть меньше, почти на всех этапах, особенно если она стилизованная-мультяшная какая-нибудь. Я имею в виду, когда она простая при этом, ну например как в упомянутых выше The Binding of Isaac и Hedgewars (я в курсе, что в последней в самой игре в итоге не вектор технически, но рисовалось, похоже, в нём, ну и в любом случае не пиксель-арт).

И даже по сравнению с 3D всё не так однозначно. Я прямо свечу не держал, но судя по той инфе, что доносится, например файтинги современные в пиксель-арте, но довольно высокого разрешения при этом, в которых и анимации крутые плавные, и вот это всё, требуют гораздо больше времени и усилий художников и аниматоров, нежели такие же современные файтинги, но в 3D. Там с 3D один раз модельку сделал и текстурку к ней — да это сложнее, чем один раз нарисовать того же перса в 2D, в несколько раз сложнее — но зато потом гни себе скелет для анимаций, и не надо каждый кадр прорисовывать чуть ли не с нуля.

Так что не всегда всё настолько прям однозначно. Пиксели могут быть доступнее небольшим разработчикам, это так. Но не стоит упрощать всё до того, что пиксель-арт в целом требует меньше усилий. Зависит много от чего.

Исправление CrX, :

Ну тут больше объем работ с пиксельной графикой в разы меньше и более подъемный для инди студий.

В среднем объём работ (если брать не только рисование конкретного спрайта/тайла, а всё вместе, включая подгонку друг к другу, анимации и т.п.) — пожалуй да. Хотя тоже зависит от многих факторов и смотря с чем сравнивать.

С векторной графикой в стиле флеш-игр объём работ может быть меньше, почти на всех этапах, особенно если она стилизованная-мультяшная какая-нибудь. Я имею в виду, когда она простая при этом, ну например как в упомянутых выше The Binding of Isaac и Hedgewars (я в курсе, что в последней в самой игре в итоге не вектор технически, но рисовалось, похоже, в нём).

И даже по сравнению с 3D всё не так однозначно. Я прямо свечу не держал, но судя по той инфе, что доносится, например файтинги современные в пиксель-арте, но довольно высокого разрешения при этом, в которых и анимации крутые плавные, и вот это всё, требуют гораздо больше времени и усилий художников и аниматоров, нежели такие же современные файтинги, но в 3D. Там с 3D один раз модельку сделал и текстурку к ней — да это сложнее, чем один раз нарисовать того же перса в 2D, в несколько раз сложнее — но зато потом гни себе скелет для анимаций, и не надо каждый кадр прорисовывать чуть ли не с нуля.

Так что не всегда всё настолько прям однозначно. Пиксели могут быть доступнее небольшим разработчикам, это так. Но не стоит упрощать всё до того, что пиксель-арт в целом требует меньше усилий. Зависит много от чего.

Исходная версия CrX, :

Ну тут больше объем работ с пиксельной графикой в разы меньше и более подъемный для инди студий.

В среднем объём работ (если брать не только рисование конкретного спрайта/тайла, а всё вместе, включая подгонку друг к другу, анимации и т.п.) — пожалуй да. Хотя тоже зависит от многих факторов и смотря с чем сравнивать.

С векторной графикой в стиле флеш-игр объём работ может быть меньше, почти на всех этапах, особенно если она стилизованная-мультяшная какая-нибудь. Я имею в виду, когда она простая при этом, ну например как в упомянутых выше The Binding of Isaac и Hedgewars (я в курсе, что в самой игре в итоге не вектор технически, но рисовалось, похоже, в нём).

И даже по сравнению с 3D всё не так однозначно. Я прямо свечу не держал, но судя по той инфе, что доносится, например файтинги современные в пиксель-арте, но довольно высокого разрешения при этом, в которых и анимации крутые плавные, и вот это всё, требуют гораздо больше времени и усилий художников и аниматоров, нежели такие же современные файтинги, но в 3D. Там с 3D один раз модельку сделал и текстурку к ней — да это сложнее, чем один раз нарисовать того же перса в 2D, в несколько раз сложнее — но зато потом гни себе скелет для анимаций, и не надо каждый кадр прорисовывать чуть ли не с нуля.

Так что не всегда всё настолько прям однозначно. Пиксели могут быть доступнее небольшим разработчикам, это так. Но не стоит упрощать всё до того, что пиксель-арт в целом требует меньше усилий. Зависит много от чего.