LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление Aber, (текущая версия) :

У NES за работу со спрайтами отвечал проприетраный чип от nintendo. В NES каждая точка спрайта кодировалась 2 битами, что давало возможность нарисовать спрайт с 4 цветами (если один цвет отвечал за прозрачность то оставалось 3 цвета). Спрайты NES в RAM не хранились, они все находились в ROM на картридже. В те времена небыло никаких графических буферов, потому как для картинки требовали много памяти, а RAM стоила денег. У NES в RAM хранилась только мета инфа о состоянии дисплея(=мира), в частности там хранилась ссылка на спрайт в ROM и информация с какой палитрой его отобразить. Плюс там были всякие фикшки типа детектора коллизий, отраженное рисование спрайтов (справа налево), скроллинг экрана, короче все для быстрой работы и минимизации использования памяти.

У ZX Spectrum был единственный процессор - Z80, он отвечал за всю логику, и сам компьютер был сделан не для графики, а только для отображения текста. Тексты отображались битмап шрифтами, а для хранения картинки с буквой нужен 1 бит на пиксель и из этого растут ноги у палитры Spectrum. Плюс вся графика (спрайты) и логика должна была уместиться в 48к RAM, позднее в 128к RAM.

В общем NES был спроектирован как специализированное устройство для игр, а ZX Spectrum задумывался продвинутым калькулятором.

Исправление Aber, :

У NES за работу со спрайтами отвечал проприетраный чип от nintendo. В NES каждая точка спрайта кодировалась 2 битами, что давало возможность нарисовать спрайт с 4 цветами (если один цвет отвечал за прозрачность то оставалось 3 цвета). Спрайты NES в RAM не хранились, они все находились в ROM на картридже. В те времена небыло никаких графических буферов, потому как для картинки требовали много памяти, а RAM стоила денег. У NES в RAM хранилась только мета инфа о состоянии дисплея(=мира), в частности там хранилась ссылка на спрайт в ROM и информация с какой палитрой его отобразить. Плюс там были всякие фикшки типа детектора коллизий и отраженное отображение спрайтов (справа-налево), скроллинг экрана, короче все для быстрой работы и минимизации использования памяти.

У ZX Spectrum был единственный процессор - Z80, он отвечал за всю логику, и сам компьютер был сделан не для графики, а только для отображения текста. Тексты отображались битмап шрифтами, а для хранения картинки с буквой нужен 1 бит на пиксель и из этого растут ноги у палитры Spectrum. Плюс вся графика (спрайты) и логика должна была уместиться в 48к памяти, позднее в 128к памяти.

В общем NES был спроектирован как специализированное устройство для игр, а ZX Spectrum задумывался продвинутым калькулятором.

Исправление Aber, :

У NES за работу со спрайтами отвечал проприетраный чип от nintendo. В NES каждая точка спрайта кодировалась 2 битами, что давало возможность нарисовать спрайт с 4 цветами (если один цвет отвечал за прозрачность то оставалось 3 цвета). Спрайты NES в RAM не хранились, они все находились в ROM на картридже. В те времена небыло никаких графических буферов, потому как для картинки требовали много памяти, а RAM стоила денег. У NES в RAM хранилась только мета инфа о состоянии дисплея(=мира), в частности там хранилась ссылка на спрайт в ROM и информация с какой палитрой его отобразить. Плюс там были всякие фикшки типа детектора коллизий и отраженное отображение спрайтов (справа-налево), короче все для быстрой работы и минимизации использования памяти.

У ZX Spectrum был единственный процессор - Z80, он отвечал за всю логику, и сам компьютер был сделан не для графики, а только для отображения текста. Тексты отображались битмап шрифтами, а для хранения картинки с буквой нужен 1 бит на пиксель и из этого растут ноги у палитры Spectrum. Плюс вся графика (спрайты) и логика должна была уместиться в 48к памяти, позднее в 128к памяти.

В общем NES был спроектирован как специализированное устройство для игр, а ZX Spectrum задумывался продвинутым калькулятором.

Исходная версия Aber, :

У NES за работу со спрайтами отвечал проприетраный чип от nintendo. В NES каждая точка спрайта кодировалась 2 битами, что давало возможность нарисовать спрайт с 4 цветами (если один цвет отвечал за прозрачность то оставалось 3 цвета). Спрайты NES в RAM не хранились, они все находились в ROM на картридже. В те времена небыло никаких графических буферов, потому как для картинки требовали много памяти, а память стоила денег. У NES в RAM хранилась только мета инфа о состоянии дисплея(=мира), в частности там хранилась ссылка на спрайт и информация с какой палитрой его отобразить. Плюс там были всякие фикшки типа детектора коллизий и отраженное отображение спрайтов (справа-налево).

У ZX Spectrum был единственный процессор - Z80, он отвечал за всю логику, и сам компьютер был сделан не для графики, а только для отображения текста. Тексты отображались битмап шрифтами, а для хранения картинки с буквой нужен 1 бит на пиксель и из этого растут ноги у палитры Spectrum. Плюс вся графика (спрайты) и логика должна была уместиться в 48к памяти, позднее в 128к памяти.

В общем NES был спроектирован как специализированное устройство для игр, а ZX Spectrum задумывался продвинутым калькулятором.