LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление DawnCaster, (текущая версия) :

Нормальные отражения без изврата, реалистичное освещение, реалистичное затенение.

Всё уже давно, нормально и без извратов делается screen-space шейдерами. Ну да, эффекты на RTX - немного красивее. Но я вот посмотрел сравнение на ютубе на новой ларке - не такая уж и большая разница, ИМХО. Какого-то радикального отличия нет, на общую картинку их наличие или отсутствие не особо влияет.

У меня просто ненависть к SSR.

Бывает. Я в свое время такие шейдеры писал, переписывал и дорабатывал - удовольствие на любителя, хотя сделать нормально вполне можно (последние Cry Engine, как пример).

Только слегка через жопу и сквозь тормоза. Да даже лужи выглядят как говно.

Та-же фигня с зеркалами. А виноваты ленивые-жопы-говно-дизайнеры. Т.к отражения умели делать ещё до процедурных шейдеров. Вспомнить, хотя-бы первый Unreal - самый первый уровень (там в комнате корабля с бронёй, отражения в полу были даже в софтварном рендере!). А потом вдруг рррраз, и резко разучились.

Поверьте, даже если все перейдут на полный ray-tracing всей картинки на экране - найдутся уникумы которые всё-равно будут делать игры с картинкой выглядящей как говно.

Исходная версия DawnCaster, :

Нормальные отражения без изврата, реалистичное освещение, реалистичное затенение.

Всё уже давно, нормально и без извратов делается screen-space шейдерами. Ну да, эффекты на RTX - немного красивее. Но я вот посмотрел сравнение на ютубе на новой ларке - не такая уж и большая разница, ИМХО. Какого-то радикального отличия нет, на общую картинку их наличие или отсутствие не особо влияет.

У меня просто ненависть к SSR.

Бывает. Я в свое время такие шейдеры писал, переписывал и дорабатывал, удовольствие на любителя, хотя сделать нормально вполне можно (последние Cry Engine, как пример).

Только слегка через жопу и сквозь тормоза. Да даже лужи выглядят как говно.

Та-же фигня с зеркалами. А виноваты ленивые-жопы-говно-дизайнеры. Т.к отражения умели делать ещё до процедурных шейдеров. Вспомнить, хотя-бы первый Unreal - самый первый уровень (там в комнате корабля с бронёй, отражения в полу были даже в софтварном рендере!). А потом вдруг рррраз, и резко разучились.

Поверьте, даже если все перейдут на полный ray-tracing всей картинки на экране - найдутся уникумы которые всё-равно будут делать игры с картинкой выглядящей как говно.