LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление stevejobs, (текущая версия) :

Мне это видится так:

Имхо, проблема в том, что сменилась мета - раньше было нормально делать очень хорошие и качественные игры - которые требовали много усилий, много рисков, и самых топовых специалистов какие есть. У игры должна была быть душа и идея, у игры были геймдизайнеры шарящие в геймдизайне и художники мечтающие переплюнуть Дали. Даже крупные конторы так делали. Почитайте старые постмортемы на dtf.ru или срачи на ЖЖ, или каком-нибудь gamedeff.com - по ним видно как строились и рушились жизни реальных людей

Образ того, что отличает работников игроиндустрии - работа без выходных, сон по 4 часа в день, чудовищные дедлайны - не за деньги или результат, а за величайшую честь быть Творцом своей Игры Мечты

А потом случилась проблема. Есть такой тип людей, которые видят успех ближних своих, и спрашивают: «а как я могу войти в этот бизнес»? Проблема в том, что настоящий овтет на этот вопрос: НИКАК. Потому что это не бизнес. Это смысл жизни, и соответствующая ему тусовка по интересам. До того как программист на С++ начал получать огромные бабки за свою работу, он еще 10+ лет делал всё то же самое, но за бесплатно. «Как-войти-в-бизнес»-людям всё это совершенно невдомёк. Выбрасывая весь исторический процесс, формирующий КУЛЬТУРУ, они сразу переходят к финальному результату, то есть - получению бабла

Формируя говнокультуру людей, не разбирающихся ни в чём, и не хотящих ничего особенного. Спросите соседнего программиста - когда он в последний раз пытался сделать из своего алгоритма произведение искусства. Скорей всего он покрутит у виска, и скажет что они тут работают и получают нужный бизнесу результат, а выпендриваться с «произведениями искусства» нужно дома. Спросите обычного дизайнера, что он думает насчёт того, чтобы зафигачить модельки лучше чем у <подставить сюда любимого художника> - есть шанс что он даже не поймет, о чем вообще речь.

Через некоторое время таких людей скопилось достаточно много. И сразу же после этого все переключились на проходняк. Пара-тройка синьёров делают ядро движка (скорей всего поверх чего-то готового), потом с десяток мидлов и джунов фигачат мясо кода. Потом к этому подключаются несколько десятков матричных дизайнеров, рисующих контент по заготовленному процессу. Ручки ножки огуречек - вот и вышел человечек. Вот и вышел граданин, достающий из штанин... Это ничем не лучше съемок говносериалов на телике

Потом этих людей и их проектов стало много.
И это всё стало совершенно нормально.

Всю игростроительную романтику убила толпа бездарных подражателей на зарплате, работающих с 9 до 18, совершенно бескультурных в смысле хакерской культуры. Алкоголь и дьявол прикончили всё остальное

То что чувствует человек, играющий в очередную стрёмную игру - это не отсутствие каких-то игромеханик. Это отсутствие культуры и души.

Исходная версия stevejobs, :

Мне это видится так:

Имхо, проблема в том, что сменилась мета - раньше было нормально делать очень хорошие и качественные игры - которые требовали много усилий, много рисков, и самых топовых специалистов какие есть. У игры должна была быть душа и идея, у игры были геймдизайнеры шарящие в геймдизайне и художники мечтающие переплюнуть Дали. Даже крупные конторы так делали. Почитайте старые постмортемы на dtf.ru или срачи на ЖЖ, или каком-нибудь gamedeff.com - по ним видно как строились и рушились жизни реальных людей

Образ того, что отличает работников игроиндустрии - работа без выходных, сон по 4 часа в день, чудовищные дедлайны - не за деньги или результат, а за величайшую честь быть Творцом своей Игры Мечты

А потом случилась проблема. Есть такой тип людей, которые видят успех ближних своих, и спрашивают: «а как я могу войти в этот бизнес»? Проблема в том, что настоящий овтет на этот вопрос: НИКАК. Потому что это не бизнес. Это смысл жизни, и соответствующая ему тусовка по интересам. До того как программист на С++ начал получать огромные бабки за свою работу, он еще 10+ лет делал всё то же самое, но за бесплатно. «Как-войти-в-бизнес»-людям всё это совершенно невдомёк. Выбрасывая весь исторический процесс, формирующий КУЛЬТУРУ, они сразу переходят к финальному результату, то есть - получению бабла

Формируя говнокультуру людей, не разбирающихся ни в чём, и не хотящих ничего особенного. Спросите соседнего программиста - когда он в последний раз пытался сделать из своего алгоритма произведение искусства. Скорей всего он покрутит у виска, и скажет что они тут работают и получают нужный бизнесу результат, а выпендриваться с «произведениями искусства» нужно дома. Спросите обычного дизайнера, что он думает насчёт того, чтобы зафигачить модельки лучше чем у <подставить сюда любимого художника> - есть шанс что он даже не поймет, о чем вообще речь.

Через некоторое время таких людей скопилось достаточно много. И сразу же после этого все переключились на проходняк. Пара-тройка синьёров делают ядро движка (скорей всего поверх чего-то готового), потом с десяток мидлов и джунов фигачат мясо кода. Потом к этому подключаются несколько десятков матричных дизайнеров, рисующих контент по заготовленному процессу. Ручки ножки огуречек - вот и вышел человечек. Вот и вышел граданин, достающий из штанин... Это ничем не лучше съемок говносериалов на телике

Потом этих людей и их проектов стало много.
И это всё стало совершенно нормально.

Всю игростроительную романтику убила толпа бездарных подражателей на зарплате, работающих с 9 до 18, совершенно бескультурных в смысле хакерской культуры. Алкоголь и дьявол прикончили всё остальное