LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление stevejobs, (текущая версия) :

из моего скромного опыта, игрушке хорошо состоять из нескольких частей: вот из этих фич, которые ты рассказываешь (тактика), и из стратегии (вот такая комбинация фич делает игру интересной, а такая - неинтересной). В игре должно быть что-то, во что люди будут постоянно играть, некий источник ре-играбельности. Иначе будет хороший симулятор, но не будет игры. Нет игры - люди запускают игрушку 1 раз, пользуются всеми фичами 1 раз, и больше не открывают. Все эти требования во многом взаимо-исключающие и требуют взгляда на одни и те же вещи под разными углами, решения конфликта интересов. Поэтому в команде бывают несколько разных гейм-дизайнеров с разными специализациями: экономист считает глобальную мировую экономику и эволюцию «характеристик» (если они есть) во времени жизни игры, игротехник делает игровые схемы, итп. И все они срутся, да.

т.е. вот ты говоришь «но при растягивании коммуникаций это будет приводить к рискам потери снабжения из за диверсий противника», а я сразу уже считаю этот «риск» неким парамтром в глобальном балансе, и им надо как-то управлять, а уж какая реализация этого («риска» и «управления риском») будет в игротехнических схемах - отдельный вопрос.

Т.е. вот ты сделал возможность для игрока, «ты можешь устроить врагу такой риск», а почему он им будет пользоваться? Почему будет пользоваться именно им раз за разом? Почему его противник будет покупаться на него раз за разом?

Исправление stevejobs, :

из моего скромного опыта, игрушке хорошо состоять из нескольких частей: вот из этих фич, которые ты рассказываешь (тактика), и из стратегии (вот такая комбинация фич делает игру интересной, а такая - неинтересной). В игре должно быть что-то, во что люди будут постоянно играть, некий источник ре-играбельности. Иначе будет хороший симулятор, но не будет игры. Нет игры - люди запускают игрушку 1 раз, пользуются всеми фичами 1 раз, и больше не открывают. Все эти требования во многом взаимо-исключающие и требуют взгляда на одни и те же вещи под разными углами, решения конфликта интересов. Поэтому в команде бывают несколько разных гейм-дизайнеров с разными специализациями: экономист считает глобальную мировую экономику и эволюцию «характеристик» (если они есть) во времени жизни игры, игротехник делает игровые схемы, итп. И все они срутся, да.

т.е. вот ты говоришь «но при растягивании коммуникаций это будет приводить к рискам потери снабжения из за диверсий противника», а я сразу уже считаю этот «риск» неким парамтром в глобальном балансе, и им надо как-то управлять, а уж какая реализация этого («риска» и «управления риском») будет в игротехнических схемах - отдельный вопрос

Исходная версия stevejobs, :

из моего скромного опыта, игрушке хорошо состоять из нескольких частей: вот из этих фич, которые ты рассказываешь (тактика), и из стратегии (вот такая комбинация фич делает игру интересной, а такая - неинтересной). В игре должно быть что-то, во что люди будут постоянно играть, некий источник ре-играбельности. Иначе будет хороший симулятор, но не будет игры. Нет игры - люди запускают игрушку 1 раз, пользуются всеми фичами 1 раз, и больше не открывают. Все эти требования во многом взаимо-исключающие и требуют взгляда на одни и те же вещи под разными углами, решения конфликта интересов. Поэтому в команде бывают несколько разных гейм-дизайнеров с разными специализациями: экономист считает глобальную мировую экономику и эволюцию «характеристик» (если они есть) во времени жизни игры, игротехник делает игровые схемы, итп. И все они срутся, да.