История изменений
Исправление KivApple, (текущая версия) :
Во-первых, есть QoS - приложения сами могут помечать свой трафик как «требуется жёсткий риалтайм». Этим могут пользоваться сетевые игры, программы для звонков через интернет и т. п. А например браузер подключение по которому просто качается файл помечать так не будет, потому что там не нужен стабильно низкий пинг.
Во-вторых, маршрутизатор может определять игровой трафик по всяким признакам. Может по номеру порта. У многих игр свой сетевой протокол и, соответственно, он ходит по своему порту. Да, это не прописано в RFC, могут быть ложные срабатывания (портом пользуется какое-то совсем другое приложение), юзер может иметь возможность изменить в настройках игры порт и тоже всё развалится и т. д. Но это будет работать во многих случаях.
Может быть известно что некая популярная игра отправляет какой-то определённый набор байт вначале подключения к серверу. Маршрутизатор может выискивать эти последовательности байт в соединениях и опять же повышать их приоритет. Возможны ложно положительные срабатывания, но во многих случаях будет работать.
Можно применять какую-то эвристику типа «если по подключению идёт много пакетов в секунду, но при этом небольшого размера, то это игра». Опять же, возможны ложные срабатывания в обе стороны. И надо тестировать популярные игры и подбирать значения параметров.
Можно захардкодить домены/IP серверов каких-то игр и тупо повышать приоритет трафика к ним.
В любом случае цель маршутизатора не в том, чтобы определить 100% игрового трафика, а в том чтобы определять наиболее распространённый игровой трафик (наиболее популярные игры, дефолтные настройки и т. д.), чтобы как можно больше пользователей ощутило профит.
Исходная версия KivApple, :
Во-первых, есть QoS - приложения сами могут помечать свой трафик как «требуется жёсткий риалтайм». Этим могут пользоваться сетевые игры, программы для звонков через интернет и т. п. А например браузер подключение по которому просто качается файл помечать так не будет, потому что там не нужен стабильно низкий пинг.
Во-вторых, маршрутизатор может определять игровой трафик по всяким признакам. Может по номеру порта. У многих игр свой сетевой протокол и, соответственно, он ходит по своему порту. Да, это не прописано в RFC, могут быть ложные срабатывания (портом пользуется какое-то совсем другое приложение), юзер может иметь возможность изменить в настройках игры порт и тоже всё развалится и т. д. Но это будет работать во многих случаях.
Может быть известно что некая популярная игра отправляет какой-то определённый набор байт вначале подключения к серверу. Маршрутизатор может выискивать эти последовательности байт в соединениях и опять же повышать их приоритет. Возможны ложно положительные срабатывания, но во многих случаях будет работать.
Можно применять какую-то эвристику типа «если по подключению идёт много пакетов в секунду, но при этом небольшого размера, то это игра». Опять же, возможны ложные срабатывания в обе стороны.
Можно захардкодить домены/IP серверов каких-то игр и тупо повышать приоритет трафика к ним.
В любом случае цель маршутизатора не в том, чтобы определить 100% игрового трафика, а в том чтобы определять наиболее распространённый игровой трафик (наиболее популярные игры, дефолтные настройки и т. д.), чтобы как можно больше пользователей ощутило профит.