История изменений
Исправление MOPKOBKA, (текущая версия) :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там (Vulkan) высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного конвеера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Но возможно видеокарты амуде из позапрошлого десятилетия так и работали.
Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере. Нужна ему эта теселяция, если он даже со статическим набором треугольников разобраться не может?
Чем ему Vulkan будет полезен, тем что придется искать через какое расширение выводить картинку на экран, и как синхронизировать действия? По моему это наоборот дальше от графики.
Исправление MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там (Vulkan) высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного конвеера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Но возможно видеокарты амуде из позапрошлого десятилетия так и работали.
Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере. Нужна ему эта теселяция, если он даже со статическим набором треугольников разобраться не может? Да и чем она аппаратная, если просто запускается шейдер?
Чем ему Vulkan будет полезен, тем что придется искать через какое расширение выводить картинку на экран, и как синхронизировать действия? По моему это наоборот дальше от графики.
Исправление MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там (Vulkan) высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного конвеера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Но возможно видеокарты амуде из позапрошлого десятилетия так и работали.
Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере. Нужна ему эта теселяция, если он даже со статическим набором треугольников разобраться не может? Чем ему Vulkan будет полезен, тем что придется искать через какое расширение выводить картинку на экран, и как синхронизировать действия? По моему это наоборот дальше от графики.
Исправление MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там (Vulkan) высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного конвеера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Но возможно видеокарты амуде из позапрошлого десятилетия так и работали.
Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере. Нужна ему эта теселяция, если он даже со статическим набором треугольников разобраться не может?
Исправление MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного конвеера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Но возможно видеокарты амуде из позапрошлого десятилетия так и работали.
Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере. Нужна ему эта теселяция, если он даже со статическим набором треугольников разобраться не может?
Исправление MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного конвеера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Но возможно видеокарты амуде из позапрошлого десятилетия так и работали.
Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере.
Исправление MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного контейнера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Но возможно видеокарты амуде из позапрошлого десятилетия так и работали.
Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере.
Исправление MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного контейнера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Ну а ОП спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере.
Исходная версия MOPKOBKA, :
Выкинь OpenGL и изучай вулкан или Direct3D 12, тогда поймешь и принципы работы видеокарт и шейдеры и все остальное.
Там высокоуровневые абстракции, типа полуфиксированного контейнера, буферов изображений требующих несколько копий в памяти CPU и GPU, да даже сама память поделена на ненужные, и непонятные без нескольких литров абстракции. Ну а ОП вообще спрашивает про общие темы, которые одинаковы и в Vulkan и в софтверном рендере.