Исправление dimgel, (текущая версия) :
поудалять их с выполнением кода из их finally потом отдельно, когда realtime уже закончилось.
Мой предыдущий ответ вообще не в тему. Ну да ладно. Вот это процитированное поведение делается элементарно например так: складируем умные указатели на все создаваемые объекты во что-то типа vector<unique_ptr<any>>
(что должно быть вместо any
– хз, но думаю это решаемо), а потом отложенно этот vector чистим. Можно и арену написать так, чтобы она деструкторы вызывала (полагаю, это будет +24 байта на каждый аллоцируемый объект), и уничтожать её отложенно.
Исправление dimgel, :
поудалять их с выполнением кода из их finally потом отдельно, когда realtime уже закончилось.
Мой предыдущий ответ вообще не в тему. Ну да ладно. Вот это процитированное поведение делается элементарно например так: складируем умные указатели на все создаваемые объекты во что-то типа vector<unique_ptr<any>>
(что должно быть вместо any
– хз, но думаю это решаемо), а потом отложенно этот vector чистим. Можно и арену написать так, чтобы она деструкторы вызывала (полагаю, это будет +16 байт на каждый аллоцируемый объект), и уничтожать её отложенно.
Исправление dimgel, :
поудалять их с выполнением кода из их finally потом отдельно, когда realtime уже закончилось.
Мой предыдущий ответ вообще не в тему. Ну да ладно. Вот это процитированное поведение делается элементарно например так: складируем умные указатели на все создаваемые объекты в что-то типа vector<unique_ptr<any>>
(что должно быть вместо any
– хз, но думаю это решаемо), а потом отложенно этот vector чистим. Можно и арену написать так, чтобы она деструкторы вызывала (полагаю, это будет +16 байт на каждый аллоцируемый объект), и уничтожать её отложенно.
Исправление dimgel, :
поудалять их с выполнением кода из их finally потом отдельно, когда realtime уже закончилось.
Мой предыдущий ответ вообще не в тему. Ну да ладно. Вот это процитированное поведение делается элементарно например так: складируем умные указатели на все создаваемые объекты в что-то типа vector<unique_ptr<any>>
(что должно быть вместо any
– хз, но думаю это решаемо), а потом отложенно этот vector чистим. Можно и арену написать так, чтобы она деструкторы вызывала, и уничтожать её отложенно.
Исправление dimgel, :
поудалять их с выполнением кода из их finally потом отдельно, когда realtime уже закончилось.
Мой предыдущий ответ вообще не в тему. Ну да ладно. Вот это процитированное поведение делается элементарно например так: складируем умные указатели на все создаваемые объекты в что-то типа vector<unique_ptr<any>>
, а потом отложенно этот vector чистим. Можно и арену написать так, чтобы она деструкторы вызывала, и уничтожать её отложенно.
Исправление dimgel, :
поудалять их с выполнением кода из их finally потом отдельно, когда realtime уже закончилось.
Мой предыдущий ответ вообще не в тему. Ну да ладно. Вот это процитированное поведение делается элементарно например так: складируем умные указатели на все создаваемые объекты в что-то типа vector<unique_ptr>, а потом отложенно этот vector чистим. Можно и арену написать так, чтобы она деструкторы вызывала, и уничтожать её отложенно.
Исходная версия dimgel, :
поудалять их с выполнением кода из их finally потом отдельно, когда realtime уже закончилось.
Мой предыдущий ответ вообще не в тему. Ну да ладно. Вот это процитированное тобой поведение делается элементарно например так: складируем умные указатели на все создаваемые объекты в что-то типа vector<unique_ptr>, а потом отложенно этот vector чистим. Можно и арену написать так, чтобы она деструкторы вызывала, и уничтожать её отложенно.