LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление torvn77, (текущая версия) :

Godot разрабатывают люди с ограниченными возможностями, им простительно

Ну я как для меня стало обычным написал только пловину.

Godot’овцы не только обругали внешний интерпретарор, но и как решение проблемы создали свой внутрениий и получили по их словам большой прирост производитльности.

Основными причинами создания своего собственного скриптового языка для Godot были:

  • Слабая поддержка потоков, которые использует Godot, в виртуальных машинах скриптовых языков (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, и пр.).
  • Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript).
  • Многие существующие языки имеют ужасные интерфейсы для привязки к C++, что приводит к большому количеству кода, ошибкам, «бутылочным горлышкам» и общей неэффективности (Lua, Python, Squirrel, JS и т.д.). Мы хотели сосредоточиться на качественном движке, а не на большом количестве интеграций.
  • Отсутствие родных векторных типов (vector3, matrix4 и др.) приводило к серьёзному уменьшению производительности, когда использовались собственные типы (Lua, Python, Squirrel, JS, AS и т.д.).
  • Сборщик мусора приводит к остановке или излишне большому использованию памяти (Lua, Python, JS, AS и т.д.).
  • Сложная интеграция с редактором кода для обеспечения автодополнения, редактирования в реальном времени и т.д. (все языки). Это очень хорошо поддерживается GDScript.

https://docs.godotengine.org/ru/stable/about/faq.html#doc-faq-what-is-gdscript

Исходная версия torvn77, :

Godot разрабатывают люди с ограниченными возможностями, им простительно

Ну я как для меня стало обычным написал только пловину.

Godot’овцы не только обругали внешний интерпретарор, но и как решение проблемы создали свой внутрениий и получили по их словам большой прирост производитльности.