LINUX.ORG.RU

Сообщения KroArtem

 

tail: file truncated

Доброе утро, всезнающий All!

Для получения логов тестов, гоняющихся на машине с Windows 2012R2, выводом на TeamCity, использую довольно велосипедный pipeline, который до последнего шага работал вполне себе стабильно. Код с помощью Ansible утягивается на виндовую ВМ, воссозданную из снапшота, там разворачивается, запускаются тесты и пишут в лог. Запускается примерно так:

mvn -pl tests -am clean test -l C:\path\to\log.txt

Пишется всё это в расшаренную папку, которую я на агенте подключаю и потом читаю лог tail'ом. Однако в какой-то момент выводится сообщение

tail: /home/test/mount/log.txt: file truncated
После чего весь файл считывается заново, и TeamCity неправильно воспринимает вывод. Почитал по этой проблеме в интернетах, говорят, это из-за того, что вывод не добавляется в конец файла, а файл сохраняется, открывается и пишется заново. Попробовал сделать вывод простым перенаправлением в файл >>, пока полёт нормальный.

Пытаюсь понять, у опции mvn

-l, --log-file
такое поведение нормальное или проблема может быть в чем-то другом?

 , , ,

KroArtem
()

Lombok и @EqualsAndHashCode

В проекте с использованием Hibernate пытаюсь избежать генерации кучи boilerplate кода. Пусть это и делается с помощью alt-insert (IDEA), занимает места всё равно много.

Итак, при попытке использовать аннотацию из Project Lombok, а именно @EqualsAndHashCode, на класс, реализующий Serializable, ничего не происходит (т.е. если сделать DeLombok, то методы генерятся). Как я это понимаю? При запуске есть предупреждения от Hibernate:

WARN  [main][hibernate.mapping.RootClass] - HHH000038: Composite-id class does not override equals(): Название.пакета.название.класса

Если с помощью идеи создаю эти методы, предупреждения нет. Очевидно, проблема в отсутствии аннотации @Override, но я не смог найти способ указать аннотацию перед генерируемыми методами. Может, кто сталкивался?

 , ,

KroArtem
()

Проверить состояние VM на ESXi и запустить, если она выключена

Возникла такая ситуация: иногда вырубается электричество, и сервера рестартуют. Или кто-нибудь остановил VM через vSphere Client и забыл запустить. Из-за этого сборки/тесты/etc, запущенные на TeamCity, падают, Ansible не может выполнить свою задачу, т.к виртуалка, на которой он хочет эту задачу выполнить, выключена.

Задача: с помощью Ansible в случае выключенной виртуалки запускать её, если включена — выполнять без этого шага.

Как я понимаю, за работу с продуктами vmWare отвечает вот этот и вот этот модули. Один использует библиотеку pysphere, которая уже не развивается, а другой — pyvmomi, которая официальная от vmWare. Насколько я себе это представляю, нужно получить факты о виртуалке и сделать статус powered_on, но непонятно, какой всё-таки модуль использовать.

 , , ,

KroArtem
()

Проброс видеокамеры через vmWare VSphere работает очень странно

Доброе утро all, возникла проблема, разобраться в которой не хватает скиллов.

Есть vmware vsphere, в которой крутится Ubuntu 16.04 x86_64. В сервак воткнута видеокамера (даже две, об этом ниже), проброшена через средства vsphere внутрь ubuntu (usb-контроллер + usb-девайс). Однако камеры не работают от слова вообще.

lsusb показывает, что девайсы на месте.

lsusb
Bus 001 Device 003: ID 046d:0825 Logitech, Inc. Webcam C270
Bus 001 Device 002: ID 0458:7061 KYE Systems Corp. (Mouse Systems) Genius iLook 1321 V2

dmesg тоже утверждает, что всё нормально


[    2.107654] usb 1-1: New USB device found, idVendor=0458, idProduct=7061
[    2.107656] usb 1-1: New USB device strings: Mfr=16, Product=96, SerialNumber=0
[    2.107657] usb 1-1: Product: iLook 1321 V2
[    2.107658] usb 1-1: Manufacturer: iLook 1321 V2 

[    2.667407] usb 1-2: new high-speed USB device number 3 using ehci-pci
[    3.454156] usb 1-2: New USB device found, idVendor=046d, idProduct=0825
[    3.454161] usb 1-2: New USB device strings: Mfr=0, Product=0, SerialNumber=2
[    3.454164] usb 1-2: SerialNumber: 5D490740
[   15.244686] input: iLook 1321 V2 as /devices/pci0000:00/0000:00:11.0/0000:02:03.0/usb1/1-1/1-1:1.0/input/input7
[   15.264575] input: UVC Camera (046d:0825) as /devices/pci0000:00/0000:00:11.0/0000:02:03.0/usb1/1-2/1-2:1.0/input/input8
[   15.264658] usbcore: registered new interface driver uvcvideo

Даже если через ffmpeg посмотреть список доступных форматов, есть вывод, однако в конце странная ошибка.

./ffmpeg -f v4l2 -list_formats all -i /dev/video0
[video4linux2,v4l2 @ 0x26a5fc0] Raw       :     yuyv422 :           YUYV 4:2:2 : 640x480 320x240 160x120 176x144 352x288 800x600 1024x960 1280x1024
[video4linux2,v4l2 @ 0x26a5fc0] Compressed:       mjpeg :          Motion-JPEG : 640x480 320x240 160x120 176x144 352x288 800x600 1024x960 1280x1024
/dev/video0: Immediate exit requested


./ffmpeg -f v4l2 -list_formats all -i /dev/video1
[video4linux2,v4l2 @ 0x332ffc0] Raw       :     yuyv422 :           YUYV 4:2:2 : 640x480 160x120 176x144 320x176 320x240 352x288 432x240 544x288 640x360 752x416 800x448 800x600 864x480 960x544 960x720 1024x576 1184x656 1280x720 1280x960
[video4linux2,v4l2 @ 0x332ffc0] Compressed:       mjpeg :          Motion-JPEG : 640x480 160x120 176x144 320x176 320x240 352x288 432x240 544x288 640x360 752x416 800x448 800x600 864x480 960x544 960x720 1024x576 1184x656 1280x720 1280x960
/dev/video1: Immediate exit requested

Однако ни записать видео, ни сделать скриншот с помощью ffmpeg или cheese (приложение по умолчанию в убунте) не получается, в логи ничего не сыпется. Как копать проблему дальше? Подозреваю, что могут быть проблемы с пробросом видеокамеры через vsphere, но каких-то особенных инструкций в интернетах не нашел.

 , , , ,

KroArtem
()

Live stdout в ansible

Добрый день, all.

По мотивам своей темы возник другой вопрос. Создал я контейнер из centos7, набил его нужными библиотеками (или сделал это через докерфайл, неважно), теперь хочу по запуску на teamcity стартовать контейнер и внутри запускать maven с определенными параметрами в определенном проекте.

Если делать это руками, то maven выплевывает вывод (логи тестов), если же запускать через ансибл, то вывод в реальном времени мы никогда не увидим. Судя по ссылками раз и два, такая функциональность не реализована специально (не портить архитектуру и другие причины), поэтому кто-то даже городил костыль для такого случая.

Вопрос. Может, кто-нибудь уже нагородил свой собственный велосипед и знает, как, запустив ansible-playbook, получить вывод?

Мой простецкий .yml:

---
- hosts: localhost
  tasks:
    - docker_container:
        name: Centos7full
        image: centos7:full
        command: ./run.sh

run.sh:

#!/bin/bash
cd /root/directory
mvn -am clean install

Какой вариант я пока что вижу: редиректить вывод мавена в файл, лежащий в расшаренной директории, и как-то читать из него.

 , , ,

KroArtem
()

Ansible, половчее разворачивать проект под centos и win

Есть задача: по build step'у на TeamCity должны разворачиваться несколько контейнеров с Centos 6&7, в них скачиваться из репозитория проект, либы, и запускаться (тесты), кроме этого должен подниматься снапшот винды в esxi, там шаги те же.

Пока что выбрал Ansible, т.к есть

  • Плагин для TeamCity
  • Модуль для взаимодействия с Docker (Docker не обязательно, но никакие другие контейнерные штуки я ещё не пробовал)
  • Модуль для взаимодействия с vmware

Самый простой контейнер через ansible уже запускаю. Докерфайл допилю, чтобы внутри лежали необходимые либы. А вот как запускать команды? Такой параметр у docker_container-модуля есть, но мне нужно и из репы стянуть проект, и запустить мавен.

Уважаемый аноним, как думаете, как половчее организовать процесс?

 , , ,

KroArtem
()

Правильно разграничить потребление CPU

День добрый, имеется проблема (или фича) с докером, не могу разобраться самостоятельно.

Создаю несколько контейнеров из одного и того же образа, руководствуюсь документацией, в особенности этим абзацем:

For example, consider three containers, one has a cpu-share of 1024 and two others have a cpu-share setting of 512. When processes in all three containers attempt to use 100% of CPU, the first container would receive 50% of the total CPU time. If you add a fouth container with a cpu-share of 1024, the first container only gets 33% of the CPU. The remaining containers receive 16.5%, 16.5% and 33% of the CPU.

Произвожу запуск так:

docker run -ti -m 768m --cpu-shares=1024 centos:final /bin/bash
У двух контейнеров cpu-shares=1024, у двух 512. Затем в каждом из 4 контейнеров запускаю /usr/sbin/sshd -D, потом на хосте запускаю выполнение MPI-приложения:
mpirun -np 4 --host root@172.17.0.24,root@172.17.0.25,root@172.17.0.26,root@172.17.0.27 /root/hpcc-1.4.3/hpcc
Однако в результате 4 ядра загружены по 100%, каждый контейнер ест по 100% CPU, а не совсем так, как написано в документации.

 ,

KroArtem
()

StuntRally 2.5

Поскольку сам не играю, постить новость не стал.

  • 167 tracks (20 New)
  • 5 New sceneries: Surreal, Stone, Space, Alien, BlackDesert

Common

  • Renamed all tracks with 3 letter prefixes, showing short name in list
  • On Replays tab there is a button to «Rename All Old» replays,ghosts and records

Game

  • New challenges and championships
  • Solid fluids (e.g. ice, lava, added in editor fluids mode, but solid and flat)
  • Rewind cooldown, after rewind 1 sec delay until next use is possible
  • Fixed game setup update in multiplayer (before was updated only after track change)

GUI - Tracks list

  • Now with short name, difficulty and length ratings (in default short view)
  • Selectable columns, and filtering, button Y, Ctrl-F twice to toggle

Common

  • Fixed black terrain on ATI/AMD Radeon cards
  • Many smaller fixes
  • Changed translations, more info for strings, own program to generate .pot, topic, Wiki
  • New user log files with errors and warnings only, ogre.err and ogre_ed.err

Editor

  • Easier on pipe creating, mark (key 8) now also moves pipe down (ctrl-8 the old way)
  • On pipe sections now marked on minimap as orange
  • Up/down keys working in pick window and objects lists, buildings groups list
  • Checkbox to ignore all «Wrong checkpoint» messages on track (for curly tracks where checks overlap road)
  • Better checkpoints in pipe, now in center and radius 1

Tweak

  • Reference graph for tires, loading tires

Code

  • Reworked Road_Rebuild.cpp, cleaner, data stucts, split to Road_Prepass.cpp
  • Split common .cfg to settings_com.h and cpp specMap_rgb option in .mat (for rgb only specular maps)
  • Check if tracks and cars exist before replay load
  • Fixed most CppCheck warnings

Скачать убийцу НФС с реалистичной физикой

 , ,

KroArtem
()

Куда податься

Всем привет, на четвертом курсе универа у подруги возникла необходимость подработки. Опыта ноль. Но чертовски умная, если прижмет, врубается во все, что нужно.

Хотел предложить пойти в школу автоматизации процессов разработки (яндекс), но не успела по срокам. Вопрос такой, есть ли возможность куда-то податься стажером? Предположим, по основам тестирования я её подтянуть смогу (хотя лучше книги Дж.Уиттакера «Как тестируют в гугл» у меня вряд ли получится), примеры использования WebDriver покажу и расскажу, git/svn/mercurial/trac/mantis/redmine/jira/jenkins/allure (да, все в одной куче) объяснить\показать не проблема. Да и вообще готов помогать в процессе, если необходимо.

Что ещё нужно, чтобы потенциально пойти стажером часов так на 20\неделю (но не в ООО «Рога и копыта»)?

 , ,

KroArtem
()

Lips Of Suna 0.7.0

Да, оно живо и ещё шевелится. В этом релизе:

  • New terrain system.
  • More responsive controls.
  • Real single player mode.
  • New spell and enchantment systems.
  • Many graphical improvements.
  • Added limited scope game modes.
  • Improved script performance.
  • Extended character modeling support.
  • User interface improvements.
  • Improved mod loading.
  • Major code cleanup.
  • Several less interesting changes.

Screenshot

Site

 , , ,

KroArtem
()

OpenAstroMenace 1.3

Свежачок, зарелизился совсем недавно. Ссылка на новость - http://www.viewizard.com/newsflash.php

Приятно, что взял, просто стянул из trunk'a последнюю ревизию, собрал и могу играть, проблем никаких со сборкой.
Для Ъ, не ходящих по ссылкам, changelog:

    Overall changes:

- Added Xinerama/TwinView support.
- Added multilingual support (en/de/ru), all language data files merged with main VFS data file.
- Added VFS game data file creation feature.
- Added FreeType2 support for all font rendering, 7 ttf fonts added to game data file.
- Added current OS keyboard layout support for Profile name input.
- Added soft shadows (Shadow Mapping with PCF).

    Overall code changes:

- Fixed compilation error connected to "PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREPROC" and new mesa version.
- Fixed compilation warnings "deprecated conversion from string constant to ‘char*’" with new gcc version.
- Fixed several code issues for Windows game version compilation.
- Fixed minor memory leak during game data file close.
- Fixed bug with explosion initialization.
- Fixed turrets rotation bug.
- Fixed minor memory leaks during explosion initialization.
- Fixed bug with point lights in lights manager.
- Fixed voice warning time for collision course.
- Fixed bug with weapon orientation in Weaponry (new weapon mount and weapon custom angle change).
- Fixed bug with weapon targeting with custom weapon angles.
- Fixed bug with Hit Box collision detection.
- Fixed bug in particle system manager work with shaders.
- Updated Windows Code::Blocks project for new version libsdl, libjpeg-turbo, libogg, libvorbis, libopenal-soft.
- Updated glext.h file.
- Updated TintXML code to version 2.6.2
- Added PNG (via libpng) and BMP image formats support.
- Added shader model detection for GLSL version more then 4.0.
- Added GL_ARB_texture_storage OpenGL extension support.
- Added GL_ARB_vertex_array_object OpenGL extension support.
- Added GL_ARB_framebuffer_object OpenGL extension support.
- Added Multisample Coverage anti aliasing support via GL_NV_framebuffer_multisample_coverage OpenGL extension.
- Added text warning about collision course detection.
- Improved turrets barrel rotation and tile tracks animation.
- Improved "Gamma" connected code. Now work in both - fullscreen and windowed game mode.
- Improved game initialization code.
- Improved XML parser connected code.
- Improved all textures connected code.
- Improved collision detection code.
- Improved shaders connected code.
- Revised all shaders code.
- Revised direct lights in Workshop and Information menu.
- Revised all code connected to objects rotation, changed to right-handed coordinate system. All scripts revised.
- Removed all Windows demo version related code.

    Menu changes:

- Added box with Language selection on first game start.
- Added "Ogg Vorbis" and "FreeType2" to credits list.
- Added comparison details with current system/ship in "Workshop" menu info dialogs.
- Added model rotation buttons in "Information" menu.
- Added "Reload All" button in "Weaponry" menu.
- Added "Voice volume" option in "Options" menu.
- Added "Interface" sub-menu in "Options" menu.
- Added "Menu Language" option in "Interface" menu.
- Added "Voice Language" option in "Interface" menu.
- Added "Menu Font" option in "Interface" menu.
- Added "Tips and hints" status reset option in "Interface" menu.
- Added "FPS Сounter" option in "Interface" menu.
- Added "Weapon Panels View" option in "Interface" menu.
- Added "Shadow Quality" option in "Advanced" menu.
- Added "Visual Effects Quality" option in "Advanced" menu.
- Removed "Refresh Rate" option from "Options" menu.
- Removed "Particles GFX Quality" option in "Advanced" menu.
- Removed "Explosions GFX Quality" option in "Advanced" menu.
- Removed "Background Tile Animation" option in "Advanced" menu.
- Removed "Stars Quantity" option in "Advanced" menu.

    Launch options changes:

- Added libSDL "SDL_VIDEO_FULLSCREEN_DISPLAY" environment variable support for Xinerama/TwinView.
- Added "--pack" parameter to switch AstroMenace in VFS creation mode (terminal output only).
- Added "--rawdata" parameter (used with "--pack" only), to define raw data folder location (./RAW_VFS_DATA by default).
- Removed "--noAA" parameter.

    Compilation flags changes (config.h):

- Removed EN, DE and RU.
- Added "joystick". Required libSDL compilled with "joystick" flag.
- Added "compression". Compression during gamedata.vfs creation, game will take more time for loading in exchange of game data file size reducing (about 30 MB).
- Added "vbo". VBO OpenGL extension support switcher (if defined - game will detect vbo support in hardware during initialization).
- Added "png". Required libpng.
- Added "gamedebug". More console output with debug info.
- Added "buildin_tynixml". Compile with build-in tynixml lib (version 2.6.2) if defined.
- Added "vao". VAO OpenGL extension support switcher (if defined - game will detect vao support in hardware during initialization).
- Added "fbo". FBO OpenGL extension support switcher (if defined - game will detect fbo support in hardware during initialization).

 , ,

KroArtem
()

Me&MyShadow 0.4_RC1 перевод

Добрый вечер, друзья.
У небезызвестной для некоторых игры Me&MyShadow вышел кандидат в релизы версии 0.4
Что нового:

  • Translation support
  • New background music (by vaev)
  • Collectables
  • Resizeable window
  • OpenGL renderer
  • Death animation

По поводу перевода: он был сделан чуточку позже выхода кандидата в релизы, если есть желание поиграть и заодно сообщить, что вот тут или там перевод звучит омерзительно,не нужно или просто неточно, могут отписаться здесь. Для того чтобы лицезреть игру на русском:
http://meandmyshadow.svn.sourceforge.net/viewvc/meandmyshadow?view=revision&a...
Либо брать версию из svn, либо взять оттуда файлы и положить их в соответствующие папки, как по ссылке выше.


Скачать релиз-кандидат бесплатно без регистрации

 

KroArtem
()

Me & My Shadow 0.3

Не так давно обновилась игра, о которой я писал в недалёком прошлом. Me & My Shadow 0.3, основные изменения:

  • Обновлена тема меню
  • Добавлена музыка, специально написанная для проекта
  • Добавлена статистика по каждому уровню
  • Возможность настраивать клавиши
  • Поддержка джойстиков
  • Поддержка Linux, windows, mac. bsd. amiga, maemo.



Скачать: http://sourceforge.net/projects/meandmyshadow/files/0.3/
Ubuntu ppa: https://launchpad.net/~odamite/ archive/meandmyshadow-stable

KroArtem
()

Интервью с разработчиками игры SuperTuxKart

Всем добрый вечер, я тут на досуге взял интервью у разработчиков SuperTuxKart, поскольку перевод не прошел премодерацию на хабре и даже не попал в песочницу, то хочется опубликовать его хотя бы здесь. Оригинал интервью на английском можно прочитать здесь.

Пожалуйста, скажи пару слов о себе и о своей работе.


Arthur: Меня зовут Magne, и я заядлый фанат игры SuperTuxKart. Я интересуюсь компьютерами, музыкой, мультиками и, конечно же, играми.

Auria: Меня зовут Марианна, в основном я работаю над проектом SuperTuxKart. Я собираюсь закончить курс информатики в университете в течение ближайших месяцев.

Hiker: Я изучал информатику в Германии, а сейчас работаю консультантом на Австралийское Бюро Метеорологии, помогаю им использовать суперкомпьютер для предсказания погоды и климатических изменений.

Samuncle: Мне нравится рисование и туризм. С профессиональной точки зрения, сейчас я обучаюсь телекоммуникациям, чтобы впоследствии стать техником.

Расскажи вкратце, как и когда ты присоединился/присоединилась к команде STK?

Arthur: Ну, раньше я играл в предшественника, TuxKart, как в одну из тех 3D-игр, которые мог потянуть мой компьютер под Линуксом. Позже мой брат сказал, что в репозиториях появился форк проекта, поэтому я установил STK 0.3. Я был впечатлён изменениями и решил, что буду читать почтовую рассылку проекта. Конечно же, я не мог оставаться в стороне и молчать, поэтому я вступал в обсуждения и задавал вопросы, и всегда получал приятные, дружелюбные ответы, которые сподвигли меня на то, чтобы влиться в проект и помогать по мере возможностей.

Auria: Мне нравились игры типа Mario Kart. Поэтому много лет назад я загрузила STK - кажется, это была версия 0.3. Как бы то ни было, у этой старой версии игры были существенные проблемы, поэтому я решила, что могу сделать парочку улучшений, например, заменить цилиндрический маяк чем-то лучшим, и так далее. А теперь, несколько лет спустя, я основной разработчик игры :)

Hiker: Я открыл для себя TuxKart как предустановленный пакет в Suse Linux, и вскоре узнал, что «Game of the month» намереваются улучшать TuxKart. Этот проект был практически заброшен (по причине несогласия между первоначальным разработчиком и командой GotM). Для того чтобы сохранить их работу, был создан форк, но проект был мертв, фактически с этого момента я и подхватил проект, исправил ошибки и проблемы производительности и выпустил играбельную версию STK. После чего меня затянуло ;)

Samuncle: Сначала я хотел всего лишь предложить идеи, как можно улучшить графику. Мне нравился STK, но я подумал, что могу улучшить его с графической точки зрения.

Скажи, какую роль ты играешь в проекте? (руководитель, сборщик пакетов, и т.д)

Arthur: В основном я тестирую игру и оставляю отзывы, сообщаю о проблемах и пишу о наиболее значимых обновлениях в наш блог (stkblog.net), а также делаю небольшие изменения тут и там, в основном связанные с графикой.

Auria: Я ключевой разработчик игры и время от времени моделирую что-нибудь для игры. На самом деле я вторая сразу после нашего великодушного диктатора Joerg'а :)

Hiker: Я один из двух руководителей проекта.

Samuncle: Я работаю над графикой на трассах. Я делаю трассы от начала и до конца или же улучшаю уже существующие трассы. В основном я использую Blender для 3D, GIMP для текстур и MyPaint для рисования.

Почему ты работаешь над этим проектом?

Arthur: Потому что мне нравится игра и потому что это крайне уникальный проект в мире свободного программного обеспечения. Это гоночная аркадная игра с крайне небольшим количеством мультяшной жестокости, и у неё особый геймплей. Большинство других свободных гоночных игр нацелены на реалистичность и в них нет мультяшной графики. Также я вовлечён в проект потому, что разработчики игры — крайне приятные люди, да и приятно быть частью этого сообщества.

Auria: Я люблю гоночные игры, люблю программировать, мне нравится команда STK.

Hiker: Первоначально моей главной мотивацией было желание дать что-то сообществу open source, исправив проблемы производительности STK, которые появились у проекта после работы GotM. Но затем мне стала интересна сама игра, и у меня до сих пор есть некоторые идеи, которые я бы хотел воплотить в жизнь, когда движок будет поддерживать все те функции, которые мне нужны. Кроме того, я надеюсь, что STK сможет служить и как средство для обучения, это было бы довольно просто для школ брать и использовать STK на своих уроках.

Кстати, тот факт, что игра напоминает Mario Kart, никогда не являлся главным для работы над STK — до того, как начать работать над STK, я вот уже два года ни разу не играл в гоночные игры (люди продолжали говорить мне «STK прямо как Mario Kart», поэтому какое-то время спустя я решил посмотреть на эту игру).

STK также позволяет мне развлечься по пути на работу, поскольку над игрой я работаю в основном в электричке.

Samuncle: Потому что я хочу, чтобы у STK была более приятная графика. Кроме того, я также использую это как возможность изучить Blender и другие программы. Также довольно забавно играть в игру, в разработке которой ты принимаешь участие.

Ты удовлетворен/удовлетворена тем, как продвигается разработка игры? Не думаешь ли ты, что STK нуждается в бОльшем количестве контрибьюторов/тестировщиков/моделлеров?

Arthur: Я удовлетворён тем, в каком направлении развивается игра, я всего лишь хочу, чтобы всё разрабатывалось быстрее! Но для того чтобы это произошло, нам нужно больше людей, желающих помочь. Если у вас, на ваш взгляд, есть что-то, что могло бы улучшить игру, приходите и помогайте. Программисты и 3D-художники особенно приветствуются, но как уже было сказано, каждый может быть вовлечён в разработку настолько, насколько ему хочется. И вообще, мы все дружелюбны, поэтому влиться в команду не составит труда. :)

Auria: Мы бы действительно не отказались от большего количества разработчиков и художников :) Например, часто спрашивают о мультиплеере, поэтому приветствуется помощь в том, чтобы осуществить этот запрос.

Hiker: Что ж, команда могла бы действительно быть и побольше, поскольку с двумя программистами и двумя постоянными художниками многие вещи требуют больше времени на реализацию, или откладываются на потом. Но сама команда слаженная и её участники хорошо взаимодействуют друг с другом, поэтому я вполне рад этому.

Samuncle: Мне кажется, мультиплеер - это то, чего STK так не хватает, поэтому если кто-нибудь может поработать над этим, то это поможет игре стать более популярной.

Каким ты видишь STK в будущем?

Arthur: Я вижу её как ещё более крутую игры, ещё забавнее, совершеннее, с большим сообществом, в том числе с большим количеством игроков online. Если вкратце, то мне кажется, что игра со временем может стать только лучше. :)

Auria: Как и с любим другим открытым проектом, сложно говорить, что произойдет в будущем с игрой. Я лишь скажу, что мне бы хотелось, чтобы STK развивался со стабильным набором хорошо выглядящих трасс, улучшенным AI и хорошим синглплеером, так же как и мультиплеером.

Hiker: Перейдя на более современный графический движок, мы открыли дорогу гораздо более качественным трассам, и потихоньку мы заменяем старые трассы на новые. Поддержка сетевой игры однозначно сделает STK более привлекательным для игроков. Затем я надеюсь найти время для того, чтобы реализовать больше видов игры для STK, чтобы сделать игру интереснее и уникальнее, а также копировать меньше вещей из других гоночных игр.

Samuncle: Хм, в самом деле, не имею ни малейшего представления :) Мне бы хотелось, чтобы игра была более цельной (но не менее забавной), чтобы было больше общего, особенно между трассами. Я ничего не имею против того, чтобы уменьшить количество трасс в угоду их качеству.

Что, на твой взгляд, важно для проекта, что тебе нравится или не нравится в развитии/сообществе/и т.д.?

Arthur: Важно, чтобы всё это было весело и приносило удовольствие. На наше счастье, у проекта есть постоянные руководители, которые работают над этой игрой вот уже несколько лет. Поэтому хотя и иногда и хочу, чтобы разработка шла быстрее, важно, чтобы люди занимались этим в том темпе, в котором им удобно, и не «перегорели». Также в жизни есть много вещей, которые важнее, чем STK, но я хочу сказать, что эта игра и участие в разработке сделали мою жизнь несколько богаче. Поэтому если вам нравится SuperTuxKart, не стесняйтесь, регистрируйтесь на форуме, присоединяйтесь к почтовой рассылке и к нам на канале IRC и принимайте участие в обсуждениях. :)

Auria: Очень важно и крайне приветствуется помощь в тестировании, особенно когда выходят бета версии и релиз-кандидаты; переводы также очень важны. Наименее приятным аспектом является распределение дальнейших направлений разработки, так как у игроков есть много идей по поводу того, что можно добавить в STK, но чтобы реализовать это всё, понадобится 10 программистов :)

Hiker: По сравнению с дизайнами коммерческих игр, у нас ограниченное влияние на стиль трасс, особенно потому, что дизайн трасс и картов делается различными художниками, которые в основном придерживаются своего вкуса. Тем не менее, мы пытаемся регулировать общий вид игры. К счастью, с появлением поддержки аддонов, у нас есть возможность легко размещать для загрузки карты и трассы, которые по тем или иным причинам не входят в стандартный набор игры. Это, конечно же, означает, что Марианне и мне приходится быть великодушными диктаторами при отборе трасс и картов, но я считаю, что это важно для того, чтобы поддерживать STK в хорошем состоянии.

Наиболее огорчающим для меня является тот факт, что люди часто, захотев помочь в разработке STK, исчезают, оставив за собой наполовину сделанную работу и нагромождения кода. Я полагаю, многие переоценивают количество своего свободного времени, или же недооценивают всю сложность игры SuperTuxKart.

KroArtem
()

Me & My Shadow

Сегодня зарелизилась игра Me & My Shadow 0.2. Для тех кто не в курсе, M&MS - 2D платформер, отдалённо напоминающий Braid.

Ключевые особенности игры:

  • Встроенный менеджер аддонов
  • Встроенный редактор уровней
  • 18 типов блоков
  • Поддержка изменения тем игры


Официальный сайт игры: здесь

KroArtem
()

Lips Of Suna переходит на движок Ogre.

Если это кому-то интересно, последние несколько недель nekotaku ( он же Ari Mustonen) работал над переходом с собственного графического движка на Ogre.

На данный момент код доступен в ветке remotes/origin/ogre. Когда он стабилизируется, nekotaku смержит его в главную ветку.

БОльшая часть функционала уже реализована. Пользовательский интерфейс, поддержка моделей, материалов, шейдеры и так далее. Скрипты к старой версии частично совместимы, нужно лишь внести в них некоторые изменения.

Причина, по которой разработчик решил перевести игру на движок ogre, довольно проста - нехватка времени. Разработка и поддержание своего собственного движка требует немало времени, которое можно было бы потратить непосредственно на развитие игры.

KroArtem
()

Random News #5

Немного свежих (и не очень) новостей на игровом фронте.

Pioneer выпустили 13-ую альфу игры. Обещают более быструю загрузку игры, рендеринг земли, новую музыку, исправления и улучшения. Т.к. никогда не был силен в космических симуляторах, то плюнул на это дело.
Лениво и не торопясь (лето, отпуска же) Summoning Wars движется к новому релизу. Были добавлены новые модельки деревьев, изменены и добавлены некоторые текстуры, начата работа по изменению интерфейса меню. Сейчас имеется довольно много багов, они в большинстве своем подтверждены, дело как обычно за малым - пофиксить их.
Скрин нового инвентаря: http://db.tt/ofuBELy

Ещё пару месяцев назад пробовал запустить игру Heroes Of Allacrost, разработчики которой решили снова воскресить её :) Долгое время были проблемы с драйвером видеокарты, но теперь все починили и игра работает. Честно говоря, я в такое не играю, но на потыкаться сойдет.
Скрин: http://db.tt/5ftdSGO

Приблизительно в то же время наткнулся на игру Stunt Coureur (вернее, её уже год назад рекламировали на каком-то линуксовом сайте), решил попробовать запустить поиграть, потому что нам обещается мультиплеер (дада, как раз то, чего не хватает Supertuxkart'у). К сожалению, судя по всему, опенгл2.1 недостаточно для игры. Вот как выглядит у меня: http://db.tt/wFAWA51

Как уже было сказано, Lips Of Suna обновилась до версии 0.5.0. К сожалению, некоторые люди на этом форуме столкнулись с проблемами, я попытался пересказать их разработчикам, на что он посетовал, что люди буквально тестируют релиз, а надо бы тестировать промежуточные версии (читай: из git'а). Новая система диалогов, новая локация для обучения, более гибкие настройки при создании персонажа, новые вещи, скиллы, книжки и так далее.

Также хотел бы обратить внимание на игру Me And My Shadow, которая немного (самую малость) смахивает на Braid. Развивается неторопливо, но уже сейчас играть можно. Скоротать 10-15 минут за ней можно.



Minetest на этом форуме уже неоднократно упоминался, но на всякий случай я про него снова напомню :) Если кому-то это важно, то игра в некоторых обстоятельствах может не работать с Irrlicht из ubuntu 11.04 (проверено сегодня и подтверждено разработчиком). Зато работает с альфа-версией Irrlicht 1.8-alpha, что, кстати говоря, тоже неплохо. Скрин: http://db.tt/O0J1fKU

Ещё одна, быть может, многообещающая игра - Q3Rally на основе движка ioquake3. По виду напомнило Кармагеддон, но только самую малость. Настройки запутанные, трасс единицы, несколько моделек машин и небольшая возможность их кастомизации. Посмотрим, что из всего этого получится. Кстати, скоро обещается релиз версии 0.0.0.3. Скрин: http://db.tt/39Fj4S2

На основе движка ioquake3 также недавно вышел релиз игры Turtle Arena 0.5.1. Вроде бы как есть сплит-скрин, т.е можно поиграть вдвоем/втроем/вчетвером. Игру особо не щупал. Как убунтоводу мне приятно, что есть ппа и даже портативная сборка на офф сайте. Скрин: http://db.tt/sEQqeXu

И напоследок моя, пожалуй, излюбленная тема - Supertuxkart. Было добавлено новое оружие Swatter, нечто вроде мухобойки, работает 10 секунд, если рядом с тобой кто-то проезжает, то эта мухобойка бьет по карту, машинку сплющивает и скорость падает вдвое. Также добавлен пост-процессинг (motion blur), пока что он используется только когда проезжаешь по zipper'у, то есть по ускорялке. Не помню, была ли добавлена трасса Zen Garden в релиз 0.7.2, но в транке она есть :) Также недавно добавили поддержку всяких посторонних звуков, например, блеющие овцы на какой-то там трассе и так далее. Ах да, добавлено ещё одно оружие, не знаю, как оно называется, но выглядит как красный шар для боулинга. Он скачет до карта, занимающего первую позицию, и подрывает его.

Вот вроде и все. Надеюсь, radg будет доволен :)

KroArtem
()

Random News #4

Почти месяц прошел с момента написания прошлой темы. Итак, что хорошего случилось за это время?

Pioneer выпустили 11-ую альфу своей игры, Честно говоря, кроме изменения шрифта и небольших изменений в control panel, я ничего не заметил. Хотя активность разработчики все-таки проявляют. Неприятный момент: если запустить игру и остаться на несклько минут в главном меню, то подвешивает весь комп. Не знаю, в чем проблема.

Тем временем Supertuxkart готовится к выходу версии 0.7.2 с блекджеком и поэтессами с менеджером аддонов и новыми и обновленными картами. Много внимания было уделено утечками памяти, исправлению ошибок. (Однако есть ещё пара багов в мультиплеере. Нет-нет, не в том мультиплеере, о котором вы подумали).

Lipsofsuna полуофициально обновилась до версии 0.4.0 (емнип, есть проблемы с игрой под windows, это уж как повезет :)). Теперь персонаж может карабкаться через препятствия, покупать вещи у торговцев и продавать их. Клавиатурные сочетания теперь можно менять прямо в игре (!). Алгоритм генерации карты стал более гибким. А также: новая музыка, новые вещи, заклинания, квесты, улучшенные модельки персонажей. В общем, смотрите и щупайте сами.

Far Colony обещает более-менее скоро зарелизить новую версию 0.5. Я в такое не играю, поэтому прост привел ссылку, вдруг кому нравится.

Также немного побегал в Free Heroes 2. Для игры требуются оригинальные файлы игры. Единственное, что пока не особо радует, так это то.что AI отключен. Включен он вроде в офф. сборках, которые наш соотечественник (а по совместительству и разработчик) выкладывает на Sourceforge.

BZFlag решили воскреснуть из пепла и продолжить свое развитие. Коммиты так и сыплются. К сожалению, версию из trunk'а я собрать не могу, разработчики сказали даже и не пытаться, там каждые несколько часов изменения приходят.

Megaglest наконец-то (снова) работает, хвала небесам разработчикам галлиума, которые пофиксили баг. За это время игра приблизилась к новому релизы, основное нововведение - нативная поддержка UTF-8, теперь мы можем играть на китайском языке!

Кстати, отметил бы мод, сделанный на основе Megaglest - Annex: Conquer the World

Ну и напоследок - обновился Violetland, кроссплатформенный клон игры crimsonland с открытым исходным кодом. Несколько багов исправлено, добавлен новый перк, телекинез теперь действует также, как и в оригинальной игре (то бишь Crimsonland).

На сегодня все.

KroArtem
()

Random news #3

Давно не отписывался сюда. Что новенького за последнее время?

Pioneer - open source space simulation game. Сегодня вышла её новая альфа версия (десятая по счету). Чейнжлог есть, там обещают кучу багфиксов, чистки кода, новых звезд и прочего. С галлиумом из гита и radeon hd 3850 работало более-менее. Никогда не играл в такие вещи, но раза со второго долелел до луны и почти приземлился. UI меню хромает на обе ноги, но вроде развитие идет.

Wesnoth 1.9.6. Changelog как обычно огромен, поэтому приводить его не буду. Честно говоря, не собирал, ибо лень.

Frogatto 1.1. Они попортили кучу моих сейвов, ломая совместимость из ревизии в ревизию (сам виноват, брал игру из транка, так что на самом деле не их вина). Исправлены баги, добавлен аркадный режим, achievеments, улучшения в плане графики, etc. Единственное, что я в какой-то момент упустил: раньше можно было подпрыгнуть и атаковать, так можно было мобов убивать, сейчас такая комбинация клавиш не работает. Зато можно разгоняться и сбивать противников.

Lipsofsuna 0.3.1. Основное нововведение — теперь игра работает и с OpenGl 2.1, а не только с 3.0 и выше, как раньше. Не ждите феноменальной производительности, но если все настройки скинуть на минимум, то вполне играбельно. Я написал ещё два с половиной абзаца, но вы, наверное, уже забыли, что я использую radeon hd 3850 + галлиум из гита (r600g). У меня игра выглядит так: http://db.tt/oxAsV6c

Тем временем разработчики supertuxkart потихоньку приближаются к релизу 0.7.2, пилят addons manager, новый сайт для аддонов и попутно исправляют баги. (Пока я писал этот пост, было сделано три коммита). Можно отметить новую трассу (вернее, старая задумка + новое воплощение), выглядит она примерно так: http://db.tt/DwBcQU0 В этой трассе очень активно используется LOD (level of detail).

Heroes Of Allacrost решили возродиться и продолжить свое развитие. Все хорошо, только игра сегфолтится после сплеш-скрина, и это проблема драйвера, а не игры.

Ещё один космический симулятор, Epiar, выпустил срез гита под версией 0.5 альфа. Я бы и рад собрать, но требуется SDL_mixer >= 1.2.11, а в бубунте только 1.2.9.

KroArtem
()

Random news #2

Сегодня новости не рандомные, и вроде почти все очень даже неплохие.

Итак, во-первых, сегодня вышел Supertuxkart 0.7.1 release candidate. Доступны сборки под линь, мак и вин. Если что, xeno74 делает неофициальные сборки даже под такие рарные системы, как Amiga OS. Важное замечание: для сборки теперь требуется Irrlicht 1.8 (берите версию svn из транка)

Изменения:

  • Добавлены различные эффекты (дым, всплеск воды при попадании карта в нее, огонь, погодные эффекты, такие, как молнии).
  • Новая переработанная трасса Fort Magma (сделал samuncle), новая трасса Shiny Suburbs (сделал Horace)
  • Некоторые трассы переименованы во избежание путаницы в названиях (да-да, это самое важное изменение).
  • Добавлена возможность показа новостей STK в бегущей строки (внизу экрана)
  • Добавлен новый минималистический интерфейс HUD
  • Улучшена эргономика при игре в мультиплеер (не сетевая игра, а за одним компьютером)
  • Добавлена поддержка полноэкранного антиалиасинга
  • Быстрое переключение языков прямо в игре.
  • Начальная поддержка LOD (уровень детализации - подобная фишка используется в гта)
  • Временная неуязвимость после того, как по карту попали пирогом\мячом от боулинга. (будет доработано в 0.8)
  • Новый карт Beagle от wolterh
  • Полная поддержка языков, которые это.. справа налево..ну вы поняли.
  • Другие различные улучшения и багфиксы

Если что, я наконец-то допереводил её (игру), так что если есть замечания по переводу, можете отписаться здесь.

Далее по порядку у нас MegaGlest 3.5.0-beta1. Изменения:

  • Улучшения в производительности, теперь возможно играть с большим количеством юнитов на карте и на более медленном оборудовании.
  • Новые карты с горами и утесами.
  • Поддержка пересылки тайлсетов (наборов текстур и оформлений карты) и techtrees в формате .7z
  • Новое окно управления модами, позволяющее устанавливать и удалять различные моды.
  • Многопоточное pathfinding (подскажите варианты по переводу) для лучшей производительности в случае большого количества юнитов на карте.
  • Улучшения в искусственном интеллекте.
  • Добавлена поддержка создания скриншотов в формате .jpg
  • Опциональная поддержка компрессии текстур (атишники, остерегайтесь, для классической месы компилируйте libtxc_dxtn.so, в галлиуме работает и так, по крайней мере у меня. Или уберите галочку в настройках)
  • Превью сценариев.
  • Багфиксы для редактора карт
  • Теперь настройки хранятся в .megaglest
  • etc.

Ещё одна свежая новость - Widelands build 16 rc1. изменения:

  • Новый скриптовый движок, позволяющий создавать более сложные сценарии.
  • Новое обучение и новый сценарий для Атлантид.
  • Добавлены условия для победы в мультиплеере, что привносит хоть какое-то разнообразие.
  • Open gl рендерер.
  • Улучшения в пользовательском интерфейсе
  • Поддержка групп в мультиплеере
  • Новые карты, новые звуки, новая графика, новые баги.

И последнее на сегодня - Naev 0.5.0-beta1. Изменений слишком много, а я уже хочу спать и устал переводить, так что посмотрите сами. Единственное, что отмечу : разработчики уверяют, что это совсем другая игра по сравнению с версией 0.4, изменений море.

Sorry, ссылок не дал, нагуглите сами. Засим откланиваюсь.

KroArtem
()

RSS подписка на новые темы