LINUX.ORG.RU

Положение дел в мире графики для Линукса


1

0

Великолепная статья, которая описывает текущее состояние графической подсистемы компьютера, историю и перспективы развития графики и X сервера и его технологий. Статья будет очень полезна практически для всех.

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Pi ()

Ответ на: комментарий от anonymous

"Линукс, возможно, будет не последним главным десктопом имплементирующим десктопный ГУЙ способный выжрать всю мощу GPU. Считая что какой-либо гонки больше нет, возможно долгосрочное решение приемлимо." -> "Возможно Linux будет не последним главным рабочим столом реализующим GUI, который способен использовать всю мощность GPU. Считая что какой-либо гонки нет, возможно приемлимо долгосрочное решение"

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Socrat_

И все-таки я прав!

to draw a line — подвести черту (под чем-л.), положить предел (чему-л.);

to draw the line — а) провести границу

http://www.rambler.ru/dict/enru/01/00/3c.shtml

так что игра слов там есть. как бы только ее учесть при переводе? Там речь идет не только об отрисовке примитивов, но и том, как провести границу, что ли, на каком уровне какие операции выполнять? Какие еще соображения?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Костюмчик, твое место на вешалке в шкафу.

Насчет перевода. "X server" -> "X-сервер", согласно правилам русского языка.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от svu

Higher end multitexture hardware can avoid using the painter algorithm altogether. Each window intersecting the screen region of interest would be bound as a separate texture. You would then draw polygons to the screen representing the windows. These polygons would have appropriate texture coords at the polygon vertices for each window/texture, then the texture combiner hardware would combine all the windows/textures together and produce the expected result. In an extreme case, the entire screen could be redrawn by rendering a single multi-textured rectangle! This technique is extremely fast, you may not even need double buffering since the flicker is minimal.

Более совершенные видеокарты, имеющие поддержку мультитекстур могут вообще не использовать “алгоритм художника”. Каждое окно, находящееся в како-либо части экрана объявляется самостоятельной текстурой. Затем происходит отрисовка многоугольников на экран. Вершины этих многоугольников записываются характеризуются координатами окно/текстура. В завершении, аппартный комбинатор текстур (texture combiner hardware) должен соединить все окна/текстуры и в результате получится конечное изображение. В предельном случае весь экран можно представить как один многотекстурный прямоугольник! Эта технология обладает чрезвычайно высоким быстродействием, не требуется даже двойной буферизации, так как мерцание изображения сведено к минимуму.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

"Вершины этих многоугольников записываются характеризуются координатами окно/текстура." следует читать "Вершины этих многоугольников характеризуются координатами окно/текстура."

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Насчет перевода. "X server" -> "X-сервер", согласно правилам русского языка.

Можно подробнее? Есть ссылка на ресурс, уточняющий такое правило?
X.org-сервер тоже тогда?

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от domenick

2 domenick (02.09.2005 16:14:27)

В п. 23. Рисуем линию. предлагаю изменить фразу

"Периодически всплывающий довод заключается в том, что использовать OpenGL вообще не стоит."

на

"Периодически поднимается тезис о том, что использовать OpenGL вообще не стоит."

Мне кажется, эта замена практически не искажает смысл фразы и более соответствует общему контексту абззаца...

P.S. Ребята, вы здорово продвинулись! :-)

R_Valery ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

опс, а я уже все абзацы перевёл, надо было застолбить текст :)... ---------------

Более дорогое (higher end)аппаратное обеспечение может не использовать алгоритма художника совсем. Каждое окно пересекающееся с интересуемой областью экрана должно быть привязано как отдельная текстура. Затем вы должны нарисовать на экран многоугольники представляющие это окно. Эти многоугольники должны иметь соответствующие текстурные координаты в вершинах многоугольника для каждого окна/текстуры, затем аппаратный блок наложения текстур должен скомбинировать все эти окна/текстуры вместе и произвести ожидаемый результат. В крайнем случае весь экран мог бы быть перерисован посредством рендеринга одного многотекстурного многоугольника! Эта техника чрезвычайно быстра, вам может даже не потребоваться двойная буферизация поскольку мигание (flicker) минимально.

Xgl реализует модель composite. Хотя это и не требуется Xgl будет использовать одно из новых свойств OpenGL - фреймбуферные объекты (FBO). С расширением OpenGL FBO позволили бы очень эффективное разделение заэкранных (offscreen) окон приложений с менеджером экрана (windowing manager). Это расширение не так сложно, мы уже разделяем pbuffers между процессами. Для приложения FBO выглядят как обычные окна для отрисовки. Для менеджера экрана окна выглядят как текстуры, манипулировать которыми можно с помощью обычных команд отрисовки подобных multitexture. В этой модели окна приложения всё ещё двумерные, но возможно написать менеджер экрана основанный на OpenGL подобный Luminosity. Менеджер экрана основанный на OpenGL может комбинировать окна используя Z-буфер и устранить ограничения строгого 2D Z-порядка. Например, окно может быть преобразовано в волну и повторно пересекать другое окно.

Наконец вы можете устранить двумерные ограничения на окна приложения и дать им толщину или другие трёхмерные свойства. Например, pop-up меню действительно могло бы всплывать с более высокими трёхмерными координатами. Когда вы объединяете это с источником света отбрасывание теней становится натуральным вместо искусственно созданным как в двумерном случае. Проект Looking Glass компании Sun этого менеджер экрана подобного типа. Толщина экрана демонстрируется в ролике Looking Glass. Looking Glass выполняет существующие X приложения используя некорневой X сервер. Обычные окна, с приданной им толщиной, объединены там с настоящими трёхмерными приложениями подобными СД-чейнджеру (CD changer).

Этот подход трёхмерного рабочего стола не так удивителен. Мы уже приобрели трёхмерный рабочий стол с тех пор как отошли от черепичных (tiled) окон в Windows 1.0 к перекрывающимся поскольку Z порядок был введён, рабочий стол стал трёхмерным пространством без перспективы. Концепция трёхмерности повсюду на рабочем столе - посмотрите на обычные и всплывающие меню. Огромная причина для имплементации composite были отбрасываемые тени, которые очевидно суть двумерное представление трёхмерного пространства. Даже элементы управления подобные кнопкам были сделаны выглядящими объёмными посредством двумерной симуляции. Почему бы не нарисовать их в объёме и позаолить пользователю управлять источником света? Прозрачность окон очевидно привлекает объёмные понятия. Почему не согласиться что рабочий стол это трёхмерное пространство и использовать аппаратный 3D рендеринг для его отрисовки?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

поспешил чуток, мысля бежит впереди глаз...

Толщина экрана демонстрируется в ролике Looking Glass -> Толщина окон демонстрируется в ролике Looking Glass

имплементации -> реализации

anonymous
()
Ответ на: комментарий от domenick

Я так понял, что в плане подведение черт я немного поколебал общественное мнение. Вот новый вариант начала второго абзаца из части 23.

Каким же уровнем должен ограничиваться драйвер видеокарты? Для XAA и fbdev граница проходит на низком уровне. Их API имеет дело только с точками (пикселями) в фреймбуфере, bitblit, и может быть, линиями. Все прочие возможности, предоставляемые видеочипом (микросхемой?), на этом уровне недоступны, либо для их реализации нужен дополнительный API, специфический для конкретного чипа. В случае Xgl дело обстоит совершенно по-другому. Граница проходит на самом высоком уровне, в области непосредственно OpenGL API. Я считаю такой подход более правильным. Граница должна проходить на значительно более высоком уровне, чем тот, что зашит собственно в чип, чтобы эти прошивки могли дальше развиваться, не затрагивая высокоуровневые API. ...

Далее по текстиспользоватьу.

Самую последнюю фразу в части 23 исправить:

"При использовании OpenGL мы можем использовать один и тот же API для мобильного телефона и для суперкомпьютера."

на

"При использовании OpenGL мы можем иметь один и тот же API для мобильного телефона и для суперкомпьютера."

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Отлично. Ты добил :).

Ну что, нас можно поздравить с завершением 1 этапа? :)

Так, я отлучусь. Все новые изменения внесу позже.

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от domenick

> Ну что, нас можно поздравить с завершением 1 этапа? :)

ура, все идём пить пиво!

anonymous
()
Ответ на: комментарий от domenick

2 domenick:

Видимо все уже так или иначе переведено.

Когда закончишь со своей правкой, если хочешь, пришли мне весь текст на xyman-собака-мэйл-точка-ру. Я не редактор, конечно, по профессии, но навык "причесывания" таких трудов имею. Смысловой и терминологической правки вносить не буду, только стилистическую.

Успехов!

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

2domenick: вариант абзаца другого анонимуса более правильный чем мой, лучше заменить мой первый абзац на предложенный им вариант:

Более совершенные видеокарты, имеющие поддержку мультитекстур могут вообще не использовать "алгоритм художника". Каждое окно, находящееся в како-либо части экрана объявляется самостоятельной текстурой. Затем происходит отрисовка многоугольников на экран. Вершины этих многоугольников записываются характеризуются координатами окно/текстура. В завершении, аппартный комбинатор текстур (texture combiner hardware) должен соединить все окна/текстуры и в результате получится конечное изображение. В предельном случае весь экран можно представить как один многотекстурный прямоугольник! Эта технология обладает чрезвычайно высоким быстродействием, не требуется даже двойной буферизации, так как мерцание изображения сведено к минимуму.

anonymous
()

А кто как относится к тому чтобы reverce engineer перевести как проводить обратную разработку. Вроде как я с таким термином в рускоязычных текстах дотаточно часто сталкиваюсь.

dn2010 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dn2010

2 dn2010 (02.09.2005 17:42:59)

> А кто как относится к тому чтобы reverce engineer перевести как проводить обратную разработку

Наверное, всё-таки реверс инжениринг?

У меня лично, данное словосочетание вызывает больше ассоциаций с понятием "обратное исследование"... Хотя, если ориентироваться на "дословно" ...

Но, выше по треду, уже я уже давал понять о своём уровне владения аглицким... :-)

P.S. Робяты! Усех проздравляю! Статья интересная, работа проделана отнюдь не зря! Но "причесать" до полной "прилизанности" всёж было бы не лишним...

P.P.S. 2 domenick

А Вам лично - огромное спасибо за организацию перевода. Что сразу бросается в глаза - минимум расхождений с изначальным смыслом, в отличии от... :-)

R_Valery ★★★
()

Мдяяя... Перечитал перевод ещё раз. На некоторых фразах - глаза спотыкаются. Читаю оригинал - вроде тож, ну точь-в-точь, а в переводе звучит несколько... эээ... коряво. :-( Смысл, конечно, выдержан полностью. Эх, грамотного литературоведа нам здесь явно не хватает!!! Но даже за то, что есть - огромная благодарность всему личному составу LOR... ммм... и многим (или одному???) из анонимных участников перевода и правки! Уж не знаю, как кому, но мне (основная работа - системы распознания и анализа динамических образов, ИИ и т.п.) данная статья,ну, оченно...

P.S. Хотелось бы ащё критику статьи здесь услыхать... Мню з автором почти полностью зуглазен.

R_Valery ★★★
()
Ответ на: комментарий от Nelud

>Мой опыт с провалом Xegl подсказал мне, что построение графической системы - большая и сложная работа, слишком сложная для одного-двух человек. В целом, сообщество X.org вряд ли имеет достаточно РЕССУРСОВ для построения сервера. Разбиение этих РЕССУРСОВ на части ведёт лишь к множеству полу-законченых проектов. Я знаю, что разработчики предпочитают работать только над тем что им интересно, но применительно к РЕССУРСАМ доступным X.org, этот подход не приведёт в ближайшем будущем к выходу нового сервера или даже полностью конкуретоспособного десктопа, основанного на старом сервере . Может быть наступило время для X.org выработать roadmap, которому все должны следовать.

ресурсов. с одной с. Надеюсь, что это опечатка, а не плохое знание руссссссссс...кого ( :) ) языка.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от R_Valery

> Рискну предложить ещё один вариант (см. выше) "Никакое программирование не сможет", и далее по тексту.

"Сколько ни программируй, ATI X850 из VGA не сделаешь". Тоже вариант.

COTOHA
()
Ответ на: комментарий от COTOHA

Я вернулся :) . Сейчас будем править. Как же хорошо со своей машины... сказка... Ведь надо же было, что почти весь текст пришлось кромсать из 800х600... вечно так...

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Более совершенные видеокарты...

Размещено, как черновой вариант.

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от COTOHA

>"Сколько ни программируй, ATI X850 из VGA не сделаешь". Тоже вариант.

Принято. Так гораздо короче, а такие варианты мне нравятся больше всего.

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Хочу особо отметить вот это сообщение:

>Когда закончишь со своей правкой, если хочешь, пришли мне весь текст на xyman-собака-мэйл-точка-ру. Я не редактор, конечно, по профессии, но навык "причесывания" таких трудов имею. Смысловой и терминологической правки вносить не буду, только стилистическую.

Вот человека с таким умением мы давно ищем :) . Действительно, я далеко не литератор и понимаю, что большая часть оборотов далека от удовлетворительного звучания. Так что твоя помощь нам будет, конечно, очень нужна. Оценил твоё самопожертвование - понятно, что такая работа довольно тяжёлая и обычно не видна, на первый взгляд.

Естественно, всё этого говорю не без "корысти" :). Дело в том, что помимо данного небольшого перевода я всё ещё "топчусь на месте" с документацией к минималистской GNU/Linux системе. Здесь речь, конечно, не о том, чтобы загрузить тебя сразу неизвестно чем :) . Я к тому, что, возможно, тебе будет интересно также, хотя бы слегка литературно подкорректировать готовый текст. Документация, про которую я говорю, довольно универсальна и может быть полезна многим. Это простое краткое описание базовых программ минималистской ОС. Похоже на документацию LFS. Насколько понимаю, при большом количестве похожего - настолько же качественного, как планируется и реализуется - всё же не было ещё.

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от dn2010

>обратную разработку

наиболее близко, но слегка теряется смысл

>реверс инжиниринг

хорошо, но не из нашей оперы

-декомпозиция
заумно, теряется смысл

-расшифровка
не точно, так пробовали уже вроде бы

-восстановление структуры
не знаю

-разобрать чтобы понять устройство
?

Короче, скажите, как лучше всего.

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от R_Valery

>основная работа - системы распознания и анализа динамических образов, ИИ и т.п.

Валер :) , почему ты всё ещё не в нашей комманде?

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Надеюсь, что это опечатка,

Всё с 20-й главы ещё очень сырое. Там ошибка на ошибке пока.

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от YesSSS

Кто, где считает нужным, там пусть и выкладывает. Так, вероятно, правильнее всего будет. Только надо окультурить ещё. Как текст в порядок приведём - 2 этап, картинки скорректирую - 2.1 этап, совместно обсудим - что с графикой в Линукс - 3 этап :) . Мне, собственно, статья была нужна, чтобы обсудить с бОльшим количеством людей и понять самому, как лучше графику в РОС-Линукс задействовать.

1. Х сервер в РОС-Линукс изначально не использовался,
2. Много тестирую сейчас ОО систему BlueBottle, там видеовывод похоже сделан.

Вот, как бы всё одно к одному.

З.Ы.
У меня перевод также будет храниться, если не сломают, тьфу, тьфу, тьфу.

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от domenick

Насчет картинок - это верно. В оригинале они мелкие, пингвинов невозможно разглядеть. 8)

YesSSS ★★★
()

после того, как Смирла обосрали все: Альхолт, Кейт Паккард, Алан Кокс, Рэйвман (автор glitz), вобщем все разработчики, он разразился извинениями за статью. Люди, перестаньте перефодить фуфло не соответствующее действительности!!! Половина статьи - бред. Человек прост не врубается что и как работает!. Вот извинения Смирла:

I would like to apologize for offending various graphics developers. It was not the intention of the article to do so. You are doing excellent work and I appreciate the time and effort you contribute to the projects. Without all of your hard work we would not be where we are today.

--седайко стюмчик

sedajko_stjumchik
()
Ответ на: комментарий от domenick

>Вот человека с таким умением мы давно ищем :) . Действительно, я далеко не литератор и понимаю, что большая часть оборотов далека от удовлетворительного звучания.

Я думаю, что сегодня конечный вариант готов не будет, даже если я от тебя получу исходник сейчас же - я уже слишком пьян, пьянтница, вечер... Конечно, мое предложение не отменяется, просто переносится.

>Я к тому, что, возможно, тебе будет интересно также, хотя бы слегка литературно подкорректировать готовый текст.

Я постараюсь. Это будет действительно интересно. Поскольку, для меня это хобби (just for fun), все будет совершенно безвозмездно, то есть даром (С). Предложения просьба слать на тот же адрес.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

I would like to apologize for offending various graphics developers. It was not the intention of the article to do so. You are doing excellent work and I appreciate the time and effort you contribute to the projects. Without all of your hard work we would not be where we are today.

Я хочу извиниться, если я обидел кого-либо из (современных многочисленных) разработчиков графики. Цель моей статьи была не в этом. Ваша работа заслуживает самых высоких похвал, и я лично преклоняюсь перед тем, сколько времени и сил вы затратили на свои проекты. Без вашего тяжелого труда мы сейчас не были бы там, где мы есть сейчас.

седайко .... стюмчик. Ты по-аглицки читаешь? Лучше не отвечай, а то нагрублю. Я ответ и так знаю.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ну вот так всегда:

Без вашего тяжелого труда мы сейчас не были бы там, где мы есть сейчас.

Ну что это такое, конечно, нужно читать:

Без вашего тяжелого труда мы не были бы там, где мы есть сейчас.

И ведь начнутся гнусные подозрения))

anonymous
()
Ответ на: комментарий от sedajko_stjumchik

Ты ссылки приведёшь когда-нибудь? :)

>...он разразился извинениями за статью. Люди, перестаньте перефодить фуфло не соответствующее действительности!!! Половина статьи - бред. Человек прост не врубается что и как работает!. Вот извинения Смирла:
I would like to apologize for offending various graphics developers. It was not the intention of the article to do so. You are doing excellent work and I appreciate the time and effort you contribute to the projects. Without all of your hard work we would not be where we are today.

Хм... теперь ещё и это переводить... (Кстати, вы там напереводили кое-где... этж... :)... даже слегка утомился приводить в соответствие) Ну не важно...

Итак, что же Смирл хочет сказать (если это он):
- Я хотел бы извиниться, что обидел некоторых разработчиков графики.
Статья не направлена на это. Вы выполняете превосходную работу и я высоко ценю время и усилия затраченные вами на проекты. Без всей вашей тяжёлой работы мы бы не были там, где мы сейчас. ( :) примечание переводчика - меня в смысле :) )

И что из этого следует?! :)
Пока, как раз скорее то, что статья верная.

Правильно Смирл говорит, что мы бы не были там, где мы сейчас :) .

Никогда не задумывался, почему до последнего времени не было мало-мальски компетентного общего обзора ситуации с графикой под Линукс? Если бы такой обзор был, указанная статья была бы интересна не многим.

Почему большинство разработчиков не предоставляет удобоворимой документации ко многому, что относится к Линукс графике?

...короче - и так далее...

Я пока не могу сказать много о самой статье, правильная она или нет.
Но точно можно сказать, что в столь комплексной системе, как Х сервер далеко не всё гладко.

Или все, кто привели ситуацию с графикой к тому, что есть сейчас непогрешимы по определению?

Что бы ты стал отвечать человеку, который указал на бессмысленность развития твоей работы в силу объективных причин? Вероятнее и прежде всего, выискивал бы причины неправоты оппонента.

Пока я заметил, что в статье Смирла конкретики не очень много, но даже то, что есть - гораздо лучше той путаницы, что была до статьи.
Или я не прав? :)

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Адрес, надеюсь, не потеряется. На всякий случай - исходный код перевода и то, что есть на сайте - отличаются несущественно. Можно брать прямо оттуда(С) :) .

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от sedajko_stjumchik

Хотя, возможно, у тебя план :) - привести _такие_ извинения Смирла.

Теперь, возможно, следует ждать реальных подтверждений его ошибок, если такие были.

Вобще интересно, что ты сам, считаешь в статье не правильным? Ведь это не меньше её половины :)...

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от domenick

>Хм... теперь ещё и это переводить...

А к чему трудиться? Уже все переведено немного раньше. Я не седай.. и так далее. :)

> На всякий случай - исходный код перевода и то, что есть на сайте - отличаются несущественно. Можно брать прямо оттуда(С) :)

Лучше будет, если ты мне пришлешь его, или как-то еще свистнешь, что твоя правка закончена. Я, собственно, хочу убрать те огрехи, из-за которых, на мой взгляд, текст стилистически выглядит как "Ваш сын, дядя Шарик". Ты ведь сейчас продолжаешь еще его править? Если да, то любая несогласованная правка стиля только усугубит ситуацию.

Кстати, насчет подведения черт, это я писал, изначально этот раздел переводил тоже я, и вариант исправления абзаца с учетом "игры слов" тоже мой. Советую прислушаться к этому (я неплохо знаю язык, не зря у меня свербило, что я неправильно перевел и понял выражение Drawing the Line). Впрочем, если кто-то из настоящих компьютерных специалистов будет настаивать, что там речь идет всего лишь об отрисовке линий - я не возражаю. (просто потому, что не достаточно компетентен в этой области).

Мое мнение, что там игра слов, речь идет и о границах полномочий драйвера видеокарты, и об отрисовке линий, как о частном примере функций драйвера (или не драйвера, а чего-то более низкого уровня, может быть).

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я то, как раз согласен, что там игра слов, точнее и скорее, попытка такой игры. Как бы лёгкая такая попытка. С одной стороны, Смирл подводит итог, с другой показывает, что название главы, в которой этот итог подводится, можно с некоторым допущением связать с рисованием линий. Примерно так. Я оставил пока - Подводя черту.

Мне осталось скорректировать лишь эту своеобразно :) переведенную главу про "Будущее направление". В целом весело, конечно :) , но корректировать это не так весело.

Кстати, непосредственно по технике всё равно многое пришлось переводить заново. Естественно, "тонкие места" мне оставили :). Но это и хорошо - самое вкусное :).

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ну ПАРНИ, просто читал и радовался. Не только грязью на ЛОРе поливать умеют. Удачи.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от domenick

>почему ты всё ещё не в нашей комманде?

Так не приглашали ведь... :-) А Вы чем занимаетесь? Впрочем, мне и здесь достаточно интересно. Правда, частые командировки добивают... Ну, не молод уже, к сожалению. :-(

P.S. Совет. :-) Если самолётом - то только вдоль меридиана. В широтном направлении - поездом (пароходом, автотранспортом, пешком, etc). В противном случае несоответствие временнЫх поясов на пару дней из колеи выбивает. Ну, как сейчас, к примеру... :-)))

R_Valery ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>седайко .... стюмчик. Ты по-аглицки читаешь? Лучше не отвечай, а то нагрублю. Я ответ и так знаю.

читаю, канечшна :) просто это финал его переписки в Xorg'овском мэйл-листе. Там было много сказана от конструктивных фактов до взаимных оскорблений (Кокс на слова не скупится). Был момент, когда статью даже сняли с freedesktop, но потом правда вернули :)

--седайко стюмчик

sedajko_stjumchik
()

народ, я не могу вам на всё ссылки показывать. сходите почитайте мэйл-листы. Дело в том, что Смирл может и употребляет красивые слова и аббревиатуры, но темы он не рубит. Вывод, которые он делает действительности не соответствуют

Вот первый же ответ от Эрика Анхолта:

On Tue, 2005-08-30 at 12:03 -0400, Jon Smirl wrote: > I've written an article that surveys the current State of Linux > graphics and proposes a possible path forward. This is a long article > containing a lot of detailed technical information as a guide to > future developers. Skip over the detailed parts if they aren't > relevant to your area of work. > > http://www.freedesktop.org/~jonsmirl/graphics.html > > Topics include the current X server, framebuffer, Xgl, graphics > drivers, multiuser support, using the GPU, and a new server design. > Hopefully it will help you fill in the pieces and build an overall > picture of the graphics landscape. > > The article has been reviewed but if it still contains technical > errors please let me know. Opinions on the content are also > appreciated.

"EXA extends the XAA driver concept to use the 3D hardware to accelerate the X Render extension." No, EXA is a different acceleration architecture making different basic design decisions related to memory management and driver API.

"If the old hardware is missing the hardware needed to accelerate render there is nothing EXA can do to help." Better memory management allows for better performance with composite due to improved placement of pixmaps, which XAA doesn't do. So EXA can help.

"So it ends up that the hardware EXA works on is the same hardware we already had existing OpenGL drivers for." No. See, for example, the nv or i128 driver ports, both completed in very short timeframes.

"The EXA driver programs the 3D hardware from the 2D XAA driver adding yet another conflicting user to the long line of programs all trying to use the video hardware at the same time." No, EXA is not an addition to XAA, it's a replacement. It's not "yet another conflicting user" on your machine (and I have yet to actually see this purported conflict in my usage of either acceleration architecture).

"There is also a danger that EXA will keep expanding to expose more of the chipяs 3D capabilities." If people put effort into this because they see value in it, without breaking other people's code, why is this a "danger?"

-- Eric Anholt eta@lclark.edu http://people.freebsd.org/~anholt/ anholt@FreeBSD.org

sedajko_stjumchik
()
Ответ на: комментарий от R_Valery

>Так не приглашали ведь... :-) А Вы чем занимаетесь?

Нууу.... :) мы любители. Я так вообще :) скорее дилетант в этом вопросе.
Тем не менее, кое-что есть на сайте - чтобы долго не расписывать - посмотри вот здесь http://www.teleology.ru/1/viewtopic.php?id=37 - посмеёшься :), в основном также непосредственно на конференции сайта. Здесь же на linux.org.ru мы тоже кое-что комментировали. Все относящиеся темы не вспомню - посмотри большую ветку "Наносистемы, психические процессы и квантовые эффекты".


>Впрочем, мне и здесь достаточно интересно.

Очень интересно. Скажи если не секрет, что за организация в Питере, если я правильно понимаю, где люди могут в наше время профессионально заниматься вопросами "ИИ" ?

domenick ★★
()
Ответ на: комментарий от sedajko_stjumchik

Смирл> ... но если статья ... содержит технические ошибки, пожалуйста сообщите мне.

В первой части Анхольт, как раз сообщает об ошибке (по его мнению)> "EXA расширяет концепцию драйвера XAA для использования 3D оборудования для ускорения расширения X Render." Нет, EXA это другая архитектура ускорения, использующая иной дизайн основных решений, относящихся к управлению памятью и API дайверов.

Пока, как видно, Анхольт прокомментировал, не то, о чём говорил Смирл.
Смирл говорит: ЕХА - расширяет концепцию - то есть это следующая ступень.

Анхольт: ЕХА - устроен не так, как ХАА.

Но Смирл и не говорит (из того, что здесь приведено), что ЕХА устроена так, как ХАА.

domenick ★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.