LINUX.ORG.RU

Ответ на: комментарий от anonymous

>Вы забываете что в реальных играх кубы бывают не так уж часто.

Афтар жжот. Да вся архитектура -- сплошные плоскости и параллелипипеды. Можно, конечно, для особого шика их кривыми сделать, но никакой необходимости в этом нет.

>Для кубов - 6 двумерных массивов.

Чувствую, автору сильно нравятся слова "двумерный", "трехмерный". Ибо это единственные подробности о работе своих чудо-алгоритмов, которые он соизволил сообщить нам.

>Текстур там НЕТ вообще, если кто не заметил. Есть воксели.

Посчитай на досуге, сколько вокселей потребует куб с текстурами 512х512 на каждой грани. И что-то мне подсказывает, что обсчитывать тебе придется их все.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от zort

> ну и как вы будете ваши массивы динамически освещать

Ну так освещают же как-то :)

> учитывая факт что из вокселей нормали не торчат и interconnectivity information у них отсутствует.

Что-то мешает добавить в массив лишние переменные?

> один треугольник рисовать быстрее чем массив вокселей

Опять вы начинаете про свои кубы... 100000 треугольников и 100000 маленьких текстурок, на них натянутых уже будут на порядки медленнее просто 100000 вокселей, притом что у последних нет гимора с этими самыми текстурами. Ещё раз - массив с вокселями это _не_ параллелепипед, в который вписывается моделька... Иначе да, никакая числомолотилка не спасёт.

> ЗЫ предлагаю вам провести сравнительный анализ сложности рисования такого куба в тактах процессора и объеме памяти.

Гиг на видюхе и 2 гига ОЗУ скоро будет стандартом. Появляются четырёх-ядерные процы и quad sli... К сожалению никто не станет писать 3D на асме и выжимать всё до последнего такта CPU, а раз так - почему бы не перейти на более мощную вещь чем полигоны?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Идея в том, что текстура/воксели считаются-генерятся в максимальный размер, который может быть виден в игре. Ну т.е. подходишь перпендикулярно в упор к стенке в DOOM, и видишь 100% исходный битмап без всякой обработки, а не результат растягивания и фильтрации маленькой текстуры.

8-| Ни фига себе. То есть самый крохотный кусок стены, в который игрок может "ткнуться мордой" потребует до трех мегавокселей (исходя из максимальных разрешений экрана)? Тогда понятно, почему за вокселями "будущее". Производители памяти нашли, чем оправдать свое существование. Вот только сделает ли кто-нибудь процессор, способный обработать все это -- большой вопрос.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Это типа 8 вокселей и все?

По этим 8 координатам x-y-z строится массив вокселей. Неужели непонятно?

> Не нравится куб -- возьми шар

Точно также, по формулам из учебника по аналитической геометрии, в цикле генерим координаты каждой точки на поверхности шара и выводим их на 2D-экран, уже по другим формулам из того же учебника.

> Так ты и расскажи, что это за массив

Нарисуй в 3dmax модель, наложи на неё текстуры. Теперь помести эту модель в сетку из кубиков 1x1x1 пиксель, запиши в удобном для тебя формате отступы от края сетки до непустых кубиков и цвет этого самого кубика.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Что-то мешает добавить в массив лишние переменные?

Конечно, память -- не русурс. Процессорное время, похоже, тоже.

>100000 треугольников и 100000 маленьких текстурок, на них натянутых уже будут на порядки медленнее просто 100000 вокселей, притом что у последних нет гимора с этими самыми текстурами.

На порядки -- вряд ли. Разве что на порядок. И тебе не приходило в голову, что одна текстура и один полигон могут описать гораздо больший участок окружающего мира, чем один воксель?

Корректно будет сравнивать 100000 вокселей и один полигон. (Да и то вряд ли, в свете твоих предыдущих заявлений.)

>Ещё раз - массив с вокселями это _не_ параллелепипед, в который вписывается моделька...

Так что же это? Раскрой нам эту великую тайну.

>Гиг на видюхе и 2 гига ОЗУ скоро будет стандартом.

С такими замашками тебе и 200Гб не хватит.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>По этим 8 координатам x-y-z строится массив вокселей.

Какой массив? Как строится?

Практика показывает, что люди, которые прикрываются формулировками "это же совершенно понятно", либо пытаются ввести собеседника в заблуждение, либо сами не разбираются в вопросе. На твою агитацию тут никто не клюет, значит первое отметаем. Остается второе.

>Точно также, по формулам из учебника по аналитической геометрии, в цикле генерим координаты каждой точки на поверхности шара и выводим их на 2D-экран, уже по другим формулам из того же учебника.

О да, вот еще третье любимое -- "в цикле". Такое впечатление, что разговор идет со школьником, недавно постигшим мощь оператора for в вижуалбейсике.

Ну так развивай мысль. Сколько тебе потребуется вокселей для шара? Как ты собираешься их "выводить" на "2D-экран"?

>Нарисуй в 3dmax модель, наложи на неё текстуры.

То есть полигоны и текстуры уже нужны.

>Теперь помести эту модель в сетку из кубиков 1x1x1 пиксель

Откуда я узнаю размеры пикселя?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

да ладно,хватит с ним разговаривать, он либо издевается над нами, либо brain-damaged. нужно быть конкретно brain-damaged чтобы предлагать перейти с модели которая требует увеличения объема обрабатываемой информации, только при повышении детализации, на модель объемы обработки информации которой не зависят от описательной сложности того что она представляет.

другими словами:

1 треугольник - 1 полигон

1но лицо человека - 1000 полигонов и текстура 1 мегапиксель

1 треугольник - 1000 вокселей

1но лицо человека - 1000 вокселей с цветом

zort
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Проблема надуманная, как и с фильтрацией текстур. Hint: S3TC...

ну и причем тут алгоритм компрессии текстур до кол-ва вокселей на кв. дюйм? чегото я не догоню

lester_dev ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от zort

мда почитал весь тред, создается впечатление что автор только осилил мощь воксельных технологий и вовсю пиарит их, ну ничего поживет, одумается.

З.Ы. единственное преимущество вокселей - клевая трава в DeltaForce2, в которой можно клево прятатся :)

lester_dev ★★★★★
()

А по теме топика -- все так. Слышал, что api для работы с "физикой" будет включено в directx10, который будет исключительно сами-знаете-где.

Так что скоро играть не в висте будет "не круто". Грядет эпоха больших апгрейдов.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Отлично ждём падения цен на железо.

А вообще блин, какие нах игры в висте если она еле со скрипом на гиге рамы и кушает 128 метров видеопамяти?

Даёш мегасвоп чтоли?

anonymousI
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymousI

билли помахает пальчиком и скажет что, вот нет, надо четыре гига рамы, и памяти 512 метров в SLI, иначе не круто. А геймерам что, им чем больше требования у игрухи, тем она круче.

lester_dev ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.