LINUX.ORG.RU

Ага... Модная тема. Думаю пора уже. Вон в Обливионе графика высочайшего класса - но выглядит совершенно неестественно. Это просто эволюция. И замечательно что мы до этого дожили.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от lester_dev

Так - интересно услышать прикладное применение акселлератора физики в Линуксе...

Не для прорисовки сверхреально падающей консоли наверно?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А я помню свой 3dfx ещё первый, за 100 баксов купленный. Вставлял в китайский корпус предварительно выпилив в нём ножёвкой по металлу необходимую дыру...

А тут уже и физика созрела. Что дальше? Возможно акселератор игровых AI?

anonymousI
() автор топика

Тфу, я думал тема про фриков...

stassats ★★★★
()

>Акселераторы физики >Кто что думает про новую идею, уже воплощённую в камне?

Про LHC?

dn2010 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от geek

Это говно.

Лучше бу написали либу, которая лучше распараллеливает
игрушку на 2 ядра.

А так это просто еще одна попытка извлечь денег из юзеров.
коззлы...

Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

>Лучше бу написали либу, которая лучше распараллеливает игрушку на 2 ядра.

вот те раз. Я всегда думал, что это задача программистов - писать мультитредовые аппликухи.

>А так это просто еще одна попытка извлечь денег из юзеров. коззлы...

hint: физику можно считать на GPU. У nvidia такая шняга вроде была

geek ★★★
()

>Кто что думает про новую идею, уже воплощённую в камне?

не помню, как называется этот быдлоаксель, но для того чтобы его заюзать - нужно использовать либы из sdk. Либы разумеется закрытые, со всеми вытекающими фек^W последствиями

geek ★★★
()

>Кто что думает про новую идею, уже воплощённую в камне?
То есть, скульптуры уже не рулят? :-)

anonymous
()

>Акселераторы-физики
Русские, надеюсь? :-)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Ay49Mihas

насколько я помню,
они все-таки сделали 2 версии библиотеки
Одна использует железную плату(и работает быстро)
Вторая не использует

Lockywolf ★★★
()

а об чем речь-то? что за акселераторы физики?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

Согласен конечно, но ведь новинка. И предназначена скорее всего для девелоперов, которым нужны надтоповые конфигурации компов чтобы девелопить 2-3 года игруху.

anonymousI
() автор топика

не сцыте, чуваки, все равно разгон проца ограничен его геом. размерами. на проце, размер чипа которого ограничен сантиметром, частота не может превышать размеры чипа по соответствующим форумлам (c=l/t, где t=1/T, где T - частота в мегагерцах...)... Таким образом можно сделать вывод, закон Мура отсасывает....

vilfred ☆☆
()
Ответ на: комментарий от anonymousI

>которым нужны надтоповые конфигурации компов чтобы девелопить 2-3 года игруху.

гдето витает дух Сталкера...

lester_dev ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от vilfred

ну вы поняли. частота это 1/t (я неверно написал, сорри), но вобщем короче идея такая.

vilfred ☆☆
()

Акселераторы физики ? Прикольная идея. Лишний, дешевый процессор закошенный для матричных операций не повредит. Походу индустрия движется к Cell архитектуре.

А еще я бы хотел 3д ускоритель построенный на обратной трассировке луча. Было бы круто.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от vilfred

Вилфред, закон говорит о увеличении плотности транзисторов каждые 18 месяцев в 2. Про разгон ничё в нём нету.

anonymousI
() автор топика

а чем плата Clearspeed c 50 GigaFLOPS для таких задач не подходит ?

zort
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> А еще я бы хотел 3д ускоритель построенный на обратной трассировке луча. Было бы круто.

Лучше воксели бы сделали аппаратно - это просто прорыв в 3D-графике был бы. Потому что 90% фишек которые придуманы в 3D направлены на борьбу с убогостью полигональной графики. Опять же как и винды - уже есть библиоткеи и железо под полигоны, так что под воксели никто не пишет, поэтому железо развивается только под полигоны и т.д.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

воксели это однозначно глупость. вот параметрические поверхности или параметризация обычных мешей это круто.

zort
()
Ответ на: комментарий от zort

Короче нужен скачок в другую плоскость для увеличения качества. Гнать в бесконечность полигоны и придумывать мулиён костылей "для реалистичности" имхо зло.

anonymousI
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymousI

>>Гнать в бесконечность полигоны и придумывать мулиён костылей "для реалистичности" имхо зло.

+1000

реалистичность реалистичностью...

но нафига ЭТО?

если есть cell, которому просто можно задать "считать физику на сопре №5"

А вообще, лучше бы вместо кучи полигонов сделали графику в nurbs

(я не знаю, как это по-русски, но в maya есть)

Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

>А вообще, лучше бы вместо кучи полигонов сделали графику в nurbs

вообще-то это давно не проблема, только коллизии запаришься высчитывать

hooj ★★
()
Ответ на: комментарий от hooj

это тоже не проблема. затесселэйтил из нурбса меш с нужным разрешением, и все. проблема в текстуре-маппинге и в том, что далеко не каждый объект можно этими нурбсами без триминга описать,а тримминг очень дорог. еще их деформировать тяжело.

zort
()
Ответ на: комментарий от hooj

конечно, нюрбсы еще использовались в третьей кваке, другое дело, что кроме Кармака их никто так и не осилил

lester_dev ★★★★★
()

Были уже аппаратные и нурбсы (первая нвидия, не путать с riva), и воксели (Kyro).

И где они сейчас? Kyro реально жалко. У меня была Kyro2. Если б не отсутствие T&L, рвала бы как тузик грелку всех подряд. По крайней мере, в Ил-2 скорость была сравнимая с моей теперешней ATI9600, хотя Kyro2 старше её чуть не на 5 лет.

AngryElf ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от zort

> воксели это однозначно глупость

Почему это? Никаких треугольников, текстур и т.д. - просто одноцветные "кубики" из которых по одним и тем же формулам строится вся картинка. Всё упирается в то что нет спец-железок обсчитывающих это, а так да, в софтваре оно очень тормозное.

anonymous
()

Линус напишет модуль софтварной эмуляции процом, которая минимум на 15% будет уделывать аппаратное решение.

Gharik
()
Ответ на: комментарий от anonymous

прежде всего потому что они зумо зависимы (т.е. важно количество вокселей на магапиксель экрана) ну и потом, как ты будешь делать сложное освещение или кино на них проецировать ? их сейчас даже для террайнов применять не адекватно, счаз это делают вертекс шейдерами. воксели подходят толко для атмосферных эффектов, но это с успехом можно заменить массивом из пар треугольников с прозрачной текстурой или 3D текстурами (которые я видел в СДК директиксов 8 и 9)

>Всё упирается в то что нет спец-железок

конечно нет, потому что дядьки которые эти железки когда-то разрабатывали не имея желания проиграть конкурентную борьбу и остаться в дураках, не ставили на заведомо проигрышную технологию.

еще для просветления про треугольники полезно почитать про Progressive Meshes и Curved PN Triangles.

zort
()
Ответ на: комментарий от zort

> прежде всего потому что они зумо зависимы (т.е. важно количество вокселей на магапиксель экрана)

Проблема надуманная, как и с фильтрацией текстур. Hint: S3TC...

> конечно нет, потому что дядьки которые эти железки когда-то разрабатывали не имея желания проиграть конкурентную борьбу и остаться в дураках, не ставили на заведомо проигрышную технологию.

Воксели по определению гибче, мощнее и при этом проще полигонов. Почему - объяснять не надо? Единственный недостаток - скорость и "ориентированность рынка" на полигоны. Ну точнее откуда эта ориентированность идёт в принципе понятно - тормозные x86ые процы и кодинг 3D на асме... Но уже и процы в сотню раз мощнее, и спец-процы по двидео появились, и на асме кодить незачем... Когда-нибудь соскочат с полигонов, как соскакивают с аналоговых технологий в звуке.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>> воксели это однозначно глупость

>Почему это? Никаких треугольников, текстур и т.д. - просто одноцветные "кубики" из которых по одним и тем же формулам строится вся картинка. Всё упирается в то что нет спец-железок обсчитывающих это, а так да, в софтваре оно очень тормозное.

Может я совсем тупой, но вот в упор не понимаю, как это ты с помощью точек (вокселей) поверхность рисовать собрался. В любом случае тебе придется "изобретать" полигоны и текстуры или использовать кривые. Каша их топора получается.

Не, правда. Вот как, скажем, нарисовать куб? С полигонами понятно -- задали 12 треугольников, натянули текстуру -- и вперед. А с вокселями как?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Проблема надуманная, как и с фильтрацией текстур. Hint: S3TC...

по подробнее пожалуйста про надуманность этой проблеммы. странные аналогии с фильтрацией текстур приводите, как совет даете название алгоритмов компрессии текстур с быстрым аксесом к пикселю(да, я понимаю что можно воксель к пикселю приделать, но это проблемы не решает)

вот реальная задача: нарисовать абсолютно прямую авто дорогу уходящую из под ног далеко в бесконечность(чтоб в один пиксель). я передаю в видеокарту 2 треугольника( 6 вертексов с UV координатами) и одну текстуру. а что и в каком объеме будете передавать вы (в вашу воображаемую ускорялку вокселей)? скорость рисования треугольника в видеокарте практически не от чего не зависит(даже если его не видно).

да и потом, игровая индустрия реалтаймовой графики идет вслед за кино индустрией не риалтаймовай. то что было 20 лет назад в кино - счаз есть в играх. а сейчас в кино индустрии отказа от полигонов не наблюдается значит и вокселей в ближайшие лет десять не будет.

zort
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Когда-нибудь соскочат с полигонов, как соскакивают с аналоговых технологий в звуке

Т.е. ты предлагаешь соскочить с векторов на растр... ню-ню

> и на асме кодить незачем...

Да и как в мохнатом году на корвете

setcolor(жёлтеньгий) plot(1234,5678,9876)

????

iBliss
()
Ответ на: комментарий от anonymous

да уж, мне тоже интересно. даже если он предложит нам воксели параметрически генерировать в видеокарте и текстуру на них накладывать, то это мало чем от треугольников будет отличаться, и в результате окажется что треугольники будут чище и быстрее. ну а если не генерировать, то тогда ради куба понадобится пару сотен тысяч вокселей в видеокарту гонять.

zort
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Может я совсем тупой, но вот в упор не понимаю, как это ты с помощью точек (вокселей) поверхность рисовать собрался.

В цикле по 8 углам нагенерить трёхмерный массив вокселей на весь куб я делал ещё на бейсике. В чём проблема-то?

А теперь представь, если тебе надо не куб нарисовать, а утро в сосновом лесу?.. Воксели по-прежнему не рулят? А полигоны в данном случае будут примерно как фотографию пытаться изобразить векторной графикой. Оно конечно возможно, но уж очень тяжко.

> В любом случае тебе придется "изобретать" полигоны и текстуры или использовать кривые. Каша их топора получается.

ЗАЧЕМ? Есть трёхмерный массив, в каждой ячейке цвет соответствующего вокселя. С незначительынми вариантами как обозначать большие незаполненные места (ну не обрабатывать же весь получившийся параллелепипед?) В цикле выводишь всё это. Зачем "изобретать полигоны"? Для примитивных вещей (тот же куб) само собой лучше "изобрести" поверхности. Но не полигоны, заметь.

> Не, правда. Вот как, скажем, нарисовать куб?

См. выше.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от zort

> воксели параметрически генерировать в видеокарте и текстуру на них накладывать, то это мало чем от треугольников будет отличаться, и в результате окажется что треугольники будут чище и быстрее

Опять 25... Вы забываете что в реальных играх кубы бывают не так уж часто. Для кубов - 6 двумерных массивов. Текстур там НЕТ вообще, если кто не заметил. Есть воксели.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от zort

> о подробнее пожалуйста про надуманность этой проблеммы. странные аналогии с фильтрацией текстур приводите

Аналогии самые прямые. Идея в том, что текстура/воксели считаются-генерятся в максимальный размер, который может быть виден в игре. Ну т.е. подходишь перпендикулярно в упор к стенке в DOOM, и видишь 100% исходный битмап без всякой обработки, а не результат растягивания и фильтрации маленькой текстуры.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ну и как вы будете ваши массивы динамически освещать учитывая факт что из вокселей нормали не торчат и interconnectivity information у них отсутствует. ну а про то что один треугольник рисовать быстрее чем массив вокселей я вам не буду, легче священнику объяснить невозможность загнать всех животных в ковчег. а тень на воксели проецировать вабще больно.

ЗЫ предлагаю вам провести сравнительный анализ сложности рисования такого куба в тактах процессора и объеме памяти.

zort
()
Ответ на: комментарий от anonymous

какой сто процентный битмап?

вам красная карточка за "витание в облаках" и нежелание понимать словосочетание "вычислительная сложность".

zort
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>В цикле по 8 углам нагенерить трёхмерный массив вокселей на весь куб я делал ещё на бейсике. В чём проблема-то?

Это типа 8 вокселей и все? Ну-ну. А можно узнать, как на основе этой информации будет строиться само изображение?

>А теперь представь, если тебе надо не куб нарисовать, а утро в сосновом лесу?..

Да уже на простом примере видно, что лажа, зачем в более сложное-то лезть? Не нравится куб -- возьми шар. Уж это-то очень "жизненная" фигура.

> А полигоны в данном случае будут примерно как фотографию пытаться изобразить векторной графикой.

Ничего, изображают, и вполне прилично.

>Оно конечно возможно, но уж очень тяжко.

Пока что "облегчения" от использования вокселей не видно.

>ЗАЧЕМ? Есть трёхмерный массив, в каждой ячейке цвет соответствующего вокселя.

Так ты и расскажи, что это за массив, откуда взялся, что с ним делать. Я вот описал алгоритм для полигонов -- в несколько слов уложился. Твоя очередь.

Короче, сильно похоже, что товарищ "не в теме". Услышал где-то, что за вокселями будущее и теперь пересказывает всем.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.