LINUX.ORG.RU

OGRE 1.6.0 (Shoggoth)

 , , ,


0

0

Вышла новая версия OGRE — графического объектно-ориентированного движка с открытым исходным кодом.

В новой версии:

  • Геометрические шейдеры OpenGL
  • sRGB гамма-коррекция
  • Новый менеджер порталов
  • Распараллеленный расчёт карт теней
  • Улучшена генерация касательных
  • Новый компилятор скриптов
  • Возможность смешивания анимаций с использованием масок
  • Фоновая загрузка ресурсов
  • Собственный аллокатор памяти
>>> Страница проекта

>>> Changelog



Проверено: maxcom ()

Ответ на: комментарий от anonymous

>Расскажите, как можно нарушить LGPL?

унаследовать класс который под LGPL и "зажать" его.

k0l0b0k ★★
()

А мне не нравится этот OGRE!!!
Что бы написать простую демку hellow world надо строгать около 1000 строк кода!!!
И не путать с теми example что там даються так как они юзают готовый фреймворк во круг огра который только для дёмок и подходит.
Так же жопа в том, что для конкретного проекта этот ОГР точат отдельно и в итоге это получается не просто движёк/библиотека а часть вашей игры что сильно противоречит концепции Unix, да и сборка этого чуда на gcc переодически невозможна из-за того что 90% их прогеров сидят на VC++ от сами знаете кого.

Из всех открытых 3д движков мне больше всего понравился Ирллич так как там всё просто и понятно, легко писать свои ОО обёртки, hello world занимает где то 70 строк.

Есть так же horde3d но это ИМХО уже не 3д движёк а 3д фрейм ворк.
OGRE это не рыба и не мясо.

stalkerg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

>А мне не нравится этот OGRE!!!

Правильно. Там нет кнопки «сделать 3.1415296535здато».

>Из всех открытых 3д движков мне больше всего понравился Ирллич

Во-первых, «Иррлихт», man немецкий язык. Во-вторых, задумайся на досуге о размерах коммьюнити Огра и Иррлихта. Из-за чего так и к чему это приведёт в перспективе.

>hello world занимает где то 70 строк.

Если программист эффективность системы измеряет длиной Hello World, то ему ещё учиться, учиться и учиться :)

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от KRoN73

>А под чем тогда ты предлагаешь писать игры под Linux? :) Irrlicht? Там такая же ситуация. Panda3D? Он python-only. Что ещё?

Ну и толку от этого огра, если игры делают только для вендерастов, а под линукс 0.0

linux4ever
()
Ответ на: комментарий от KRoN73

>Ну, во-первых, не выпущен же ещё :)

Ну, во-первых, первые три версии давным-давно под GPL :)

>Во-вторых - разве это не голый 3D-engine?


Во-вторых - нет, это не голый 3D-engine. Практически, это готовая игра (см. quake 1-3), со всем необходимым (включая AI, звук, интерфейс и проч.) но без арта. Примеров готовых игр тоже полно. И коммерческих (сотни их) и т.н. total conversions (практически, это самостоятельные игры) и свободных (Nexuiz, Tremilous, UFOAI)

ist76 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от KRoN73

>Если программист эффективность системы измеряет длиной Hello World, то ему ещё учиться, учиться и учиться :)

Местами это очень даже хороший способ, в данном контексте он хорошо показывает на сколько не логичен и сложен OGRE.

>Правильно. Там нет кнопки «сделать 3.1415296535здато».


В остальных тоже нет, но они мне нра больше.

ПС а сколько вы игр или 3д приложений написали, что бы так вот отстаивать OGRE?

stalkerg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от linux4ever

>Ну и толку от этого огра, если игры делают только для вендерастов, а под линукс 0.0

А Ogre3D тут при чём? Это беда Linux и отношения к нему, а не Ogre3D.

А так - под Ogre Linux-игры есть.

От балды:

http://funguloids.sourceforge.net/

http://tileracer.model-view.com/tl/index.php/news.html

http://www.worldforge.org/dev/eng/clients/ember

и т.д. и т.п...

KRoN73 ★★★★★
()

Прикрутить бы Ogre3D к Cube 2...

И ещё ragdoll в Cube 2 сделать бы + Open Dynamics Engine прикрутить, и ещё некоторые плюшки в виде создания монстров и всех объектов скриптами... Было бы шикарно.

Получился бы простой в использовании движок с поддержкой огромных пространств, и отличной графикой и механикой.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

>Местами это очень даже хороший способ, в данном контексте он хорошо показывает на сколько не логичен и сложен OGRE.

Хорошо. Давай в игру сыграем. На каждую названную тобой игру под Irrlicht я буду назвать пять игр на Ogre3D. Как думаешь, кто победит? :) И почему? Собственно, я этот вопрос выше уже задавал. Но видимо, думать - это не для тебя :)

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

>ПС а сколько вы игр или 3д приложений написали, что бы так вот отстаивать OGRE?

Значит, по-твоему, тот, кто не написал ни одной операционной системы не может сравнивать Windows с Linux, например? :)

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

> Что бы написать простую демку hellow world надо строгать около 1000 строк кода!!!

Потому-что камера за мышкой не обязана бегать из коробки. И инициализировать libN надо самому, вдруг ты захочешь использовать что-то другое.

> И не путать с теми example что там даються так как они юзают готовый фреймворк во круг огра который только для дёмок и подходит.

ExampleFrameListener.h и ExampleApplication.h - это по твоему фреймворк?

Переименуй в MyGameListener.h и MyGameApp.h и используй не только для демок.

Почитай wiki tutorials чтоль.

> сборка этого чуда на gcc переодически невозможна из-за того что 90% их прогеров сидят на VC++ от сами знаете кого

Ну я только в addons такое видел.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>> Что бы написать простую демку hellow world надо строгать около 1000 строк кода!!!

> Потому-что камера за мышкой не обязана бегать из коробки.

Ну, если товарищу такое дело надо - пусть Panda3D ставит :) Там всё ещё проще. Но и проектов тоже ещё меньше...

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>> сборка этого чуда на gcc переодически невозможна из-за того что 90% их прогеров сидят на VC++ от сами знаете кого

> Ну я только в addons такое видел.

Да и как иначе быть, если Ogre3D собирается под Linux как набор либ. Естественно, что ошибки могут быть только в расширениях.

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>И ещё ragdoll в Cube 2 сделать бы + Open Dynamics Engine прикрутить, и ещё некоторые плюшки в виде создания монстров и всех объектов скриптами...

+1

Вообще кубу не хватает до коммерческого качества - мелких рюшечек, регдоллов и нормального единого дизайна (а не рыцари вперемешку с гвоздометами, пило-перчатками из quake3 и ящерицами-с-арбалетами)

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от KRoN73

А кто их рендерит?

Показал дизайнеру-трехмерщику. Тот плюется, сказал что "Полное гавно. Рендер - сканлыйн". Сказал, что это вообще не макс. Тогда он сказал, что это что-то бесплатное под линукс. Когда рассказал про вендоигры, то "Всё равно мне не нравится... текстуры со светом можно было запечь"

Как им намекнуть про текстуры со светом?

EmStudio
()
Ответ на: комментарий от EmStudio

>А кто их рендерит?

Тот же самый Огр, который рендерит и приличные картинки в коммерческих проектах. Так что проблема тут не в Огре, а в другом месте...

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

>Вообще кубу не хватает до коммерческого качества - мелких рюшечек, регдоллов и нормального единого дизайна

Главная беда всех некоммерческих игрушек - нет профессиональных дизайнеров. Создать свободный движок куда проще, чем наваять качественный арт на полноценную игру.

ist76 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ist76

> Главная беда всех некоммерческих игрушек - нет профессиональных дизайнеров. Создать свободный движок куда проще, чем наваять качественный арт на полноценную игру.

а почему тогда если рассматривать коммерческие игры - то там игр на много больше чем движков?

если смотреть на открытые игры - то кажется что рисовать на много сложнее чем писать движки, а вот если смотреть на закрытые то кажется что всё строго наоборот и ещё более явно

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>а почему тогда если рассматривать коммерческие игры - то там игр на много больше чем движков?

Именно поэтому. Зачем разрабатывать свой движок, нанимать людей, тратить время (которое для коммерческого проекта - очень ценный ресурс)? Проще купить готовое двигло, ознакомить художников с его ограничениями и через год иметь готовый продукт.

>если смотреть на открытые игры - то кажется что рисовать на много сложнее чем писать движки


Поправка - программистам рисовать намного сложнее чем писать движки. Некоммерческие игрушки пишут, чаще всего, именно программисты, а не дизайнеры.

ist76 ★★★★★
()

Поверьте туториал к OGRE я читал, но это ужасть! Под Linux с этим оч трудно работать.

И какая мне разница сколько народу прогает под OGRE или Ирилитх если на Ирлитх гораздо внятнее и проще прогать чем на этом OGRE?

И к слову вы знаете, что в последних версиях OGRE выбросили подержку SDL и впихнули просто отвратную ООП либу, да и ещё до конца не с интегрировали в Linux. *_*

Я не просто так обсираю OGRE я на нём реально прогал и пытался делать, что то вменяемое но не вышло.

ПС ещё интересная двиглина это g3d :) тоже вменяемая в плане API.

stalkerg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

Gary> и нормального единого дизайна (а не рыцари вперемешку с гвоздометами, пило-перчатками из quake3 и ящерицами-с-арбалетами)

А вот это уже решается конкретным игровым проектом. Сами по себе Cube и Cube 2 являются вполне хорошими играми из той области, в которой они находятся. Но вот чтобы сделать что-нибудь другое и близкое к современным играм типа Quake 4 - возможностей движка уже нехватает. Основа у Cube 2 очень хорошая - мелочей нехватает.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

stalkerg> И какая мне разница сколько народу прогает под OGRE или Ирилитх если на Ирлитх гораздо внятнее и проще прогать чем на этом OGRE?

Проблема в том... что, судя по всему, OGRE ушёл далеко вперёд по реалистичности рендеринга.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

stalkerg> И к слову вы знаете, что в последних версиях OGRE выбросили подержку SDL и впихнули просто отвратную ООП либу, да и ещё до конца не с интегрировали в Linux. *_*

А вот это они действительно зря.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

> Основа у Cube 2 очень хорошая - мелочей нехватает.

Вот-вот, я тоже недавно думал чего ему не хватает чтоб выглядеть по-современному. По-моему мелочей вроде следов царапин от когтей по монитору во время удара монстра, размазывания экрана в некоторых случаях, покачивания экрана при ходьбе и поворота головы при том же ударе как будто наотмашь. Всего-лишь добавить эти мелочи и уже можно лабать крутую современную игру.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

> Поверьте туториал к OGRE я читал, но это ужасть! Под Linux с этим оч трудно работать.

Что именно трудно?

> И к слову вы знаете, что в последних версиях OGRE выбросили подержку SDL и впихнули просто отвратную ООП либу, да и ещё до конца не с интегрировали в Linux. *_*

Может я где-то не прав. Но sdl - окном рулить и ввод. Ввод - OIS, незнаю почему у тебя не собирается, у меня собрался. И что в нем такого отвратного?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>Проблема в том... что, судя по всему, OGRE ушёл далеко вперёд по реалистичности рендеринга.

Реалистичность рендринга на текущем уровне зависит от художников, моделеров и создателей сцен, а не от движка.

stalkerg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от k0l0b0k

ХЗ :)) я с автосимуляторов пересел на реальные карты... тока сцуко дорого :) зато ощущения не сравнить.

petrosha ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stalkerg

>Реалистичность рендринга на текущем уровне зависит от художников, моделеров и создателей сцен, а не от движка.

А как же сотня пост-процессинговых рюшечек?

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от adarovsky

> Все они коммерческие и под винду, ага )

В этом-то и проблема! Коммерческая организация может позволить себе что угодно, а вот одиночкам-энтузазистам приходится выбирать самое эффективное решение (в идеале - готовый движок). На мой взгляд, возня с треугольниками-текстурами-пересечениями - глупая трата времени, жизнь не так длинна.
По сути, под каждую игру можно сделать движок, который всё сведёт к манипуляции объектами игрового мира - это тот же "драйвер мышки". Ну а остальное дело за художниками и скриптоваятелями.

matumba ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от matumba

>В этом-то и проблема! Коммерческая организация может позволить себе что угодно, а вот одиночкам-энтузазистам приходится выбирать самое эффективное решение (в идеале - готовый движок).

Наоборот вообще говоря, в виду того, что готовое решение стоит дорого

>И какая мне разница сколько народу прогает под OGRE или Ирилитх если на Ирлитх гораздо внятнее и проще прогать чем на этом OGRE?

Дык он(irrlicht) вроде cg шейдеры не поддерживает. имхо это существенный недостаток.

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>nvidia cg - злостная проприетарщина.

у nvidia всё проприетарщина... иногда это проблема(хочу physx под линукс на gpu, может под amd быстрее напишут), но это не тот случай.

>Но вроде бы поддерживает

Ога вижу. Если есть страничный ландшафт то можно пользовать)), смотрю и порталы там есть и xml парсер встроен...

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>расскажите тупому, чем оно лучше блендера?

Всем: есть порталы, страничный ланшавт, можно прикрутить любой физ двиг, поддерживаются все виды шейдеров. Ещё если есть деньги то имеется интеграция с speedtree.

>http://www.maloarhangelsk.ru/

Ет к чему?

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от Leron

> у nvidia всё проприетарщина... иногда это проблема(хочу physx под линукс на gpu, может под amd быстрее напишут), но это не тот случай.

Для открытых проектов это важно. Ты не можешь выпустить проект под GPL если он тащит с собой проприетарщину.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Для открытых проектов это важно. Ты не можешь выпустить проект под GPL если он тащит с собой проприетарщину.

Каких открытых проектов? Какую проприетарщину? Огр под lgpl, однако виндовая sdk поставляется вместе с cg.dll которая закрыта, дальше что? Или закрытый physx нельзя использовать в открытом проекте? Выражайтесь яснее...

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от Leron

> Огр под lgpl, однако виндовая sdk поставляется вместе с cg.dll которая закрыта, дальше что?

Потому что lgpl.

The GPL says that the whole combined program has to be released under the GPL.

Я говорил о своем ПО, которое использует ogre. Если я вместо cg буду использовать glsl в своем проекте, получу полностью свободное ПО. Для тебя это может и не важно, для меня важно. Поэтому я и смотрю в сторону glsl.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Я сильно не вникал в программирование шейдеров, разве glsl многим сложнее cg?

Все они похожи. Cg шейдер можно использовать в opengl и directx приложениях без изменений - в этом разница.

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>The GPL says that the whole combined program has to be released under the GPL.

gpl не позволяет вызывать закрытую ддлку? Предположу что позволяет...

Leron ★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.