LINUX.ORG.RU
решено ФорумTalks

9999 в 1

 , , ,


0

1

Вспомните картриджи на Dendy с over9000 игр, которые друг от друга отличались, в лучшем случае, цветовой схемой и небольшими украшениями. Как это всё хранилось на картридже? В виде неких диффов между клоном и оригинальной версией?

Deleted

Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)

никак. Игр было всего около 5-10, а номер игры вычислялся из введенного i примерно как

i:=i%12.

dikiy ★★☆☆☆
()

У меня был 1997 in 1 там где пляж и приятная музыка. А консоль первая называлась Terminator. Выглядела брутально и геймпады сдохли скоро.

YLoS ★★★
()

Разные точки входа с разными аргументами?

Были и, например, ЕМНИМС, «15 in 1», где по факту было только 3 игры - «Red Pig», «Mitsume Gatooru» и «TMNT 3», но прямо из меню можно было выбрать уровень «TMNT 3». Хотя работала и секретная комбинация кнопок, которая позволяла выбрать уровень, сложность и кол-во жизней в самой игре.

saahriktu ★★★★★
()
Последнее исправление: saahriktu (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от dib2

Это он и есть :) Просто не все «слайды» тут видимо показаны.

ozzee
()

А я думал, что все игры были прошиты в самой Денди, а в картридже были тупо перемычки :), что и делало подобную схему возможной

tiinn ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tiinn

Я лет до 12 был убеждён, что 8 бит - это объём картриджа. И прямо таки благоговел перед программистами, которые в эти 8 бит впихивали целые игры.

Facepalm.

Deleted
()

Китайские картриджи были довольно-таки интересными. Там был гораздо бОльший объём памяти, чем в обычных NES/Famicon картиджах.

Я точно помню, что в детстве мне попался картридж с тремя перемычками. По дефолту было замкнуто 1-2. Распаиваешь, соплёй припоя замыкаешь 2-3 и с удивлением обнаруживаешь, что в сборнике не 5 игр, а целых 10. Причём весьма крутых, типа Contra и Battletoads.

А ещё, помню, игры на некоторых кардтриджах переключались Reset'ом.

EXL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от saahriktu

Разные точки входа с разными аргументами?

Верно. К примеру, часто пункт «24. Super Mario Bros.» тупо запускал эту игру с World 2 / Level 4. Прикольной особенностью были непроходимые уровни Super Mario Bros. на таких картриджах.

EXL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ozzee

Да! Самое прекрасное творение пиратов.

YLoS ★★★
()

The 8bit guy, у себя на канале рассказывает про консольно-CGA-шную графику.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от redgremlin

Разве?

В качестве главного микропроцессора приставки Genesis используется 16/32-разрядный Motorola 68000. В консоль также встроен дополнительный процессор — 8-битный Zilog Z80, который управляет звуковым оборудованием и обеспечивает обратную совместимость с Master System.

Deleted
()

Там был маппер и разные точки входа. Сейчас, кстати, есть картриджи, на которых около 200 разных игр, без повторов, причём не безмапперная примитивщина типа Mario Bros. и Pacman, а хиты.

Psych218 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от YLoS

Да, видел. Но не помню что за игры их юзали. Зельда вроде как?

EXL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dikiy

никак. Игр было всего около 5-10, а номер игры вычислялся из введенного i примерно как

у меня был типа 15-in-1, там игорей было натурально штук 15 разных, это был комплект для пистолета, утки-ковбои-чего-там-еще. Даже 15 штук вместить уже интересно как (переключались резетом, что сильно мешало когда пытался добраться до 15-ой игры)

upcFrost ★★★★★
()

ini-файлы конфигурации.

xwicked ★★☆
()
Ответ на: комментарий от upcFrost

Даже 15 штук вместить уже интересно как

Пиратские картриджи появились сильно позже оригинальной NES, тогда ромы по 32к-64к стоили уже копейки, да и размер чипа был меньше.

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от redgremlin

С играми типа Virtua Racing а также аддоном 32X - так аж 3-4 процессора. Только толку, все равно во времена оные уже появились 3DO и PSX, которые трахали сегу в хвост и гриву. А сосотурн вышел эпичным фейлом.

svr4
()
Ответ на: комментарий от redgremlin

Там еще мапперы были, потому что дохленький 6502 не умел все эти картриджи адресовать.

svr4
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Я лет до 12 был убеждён, что 8 бит - это объём картриджа. И прямо таки благоговел перед программистами, которые в эти 8 бит впихивали целые игры.

:) И ты не подвергал это сомнению, а просто «благоговел»? Сложно представить себе такую дикость. Я сразу как увидел плату из картриджа подумал что под «чёрной растёкшийся пластмассой» находится чип содержащий игры, который может иметь наверняка любой объём. А 8 бит - это количество данных передаваемых за одно обращение к этому чипу. Позднее когда мне было 11 лет, я прочитал книжку по gw-basic и научился программировать.

rezedent12 ☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от rezedent12

А 8 бит - это количество данных передаваемых за одно обращение к этому чипу.

Нет. Под разрядностью консоли подразумевается разрядность её CPU, а разрядность CPU определяется разрядностью его АЛУ. Именно поэтому, утверждение

А ты знал, что 16битная Sega Genesis имела два процессора, из которых ни один не был 16битным?

Также ложное. Motorola 68000 - 16-и разрядный камень.

lenin386 ★★★★
()
Ответ на: комментарий от lenin386

А 8 бит - это количество данных передаваемых за одно обращение к этому чипу.

Нет.

Я знаю. Но тогда я полагал так.

rezedent12 ☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от Deleted

В качестве главного микропроцессора приставки Genesis используется 16/32-разрядный Motorola 68000.

Вы не считаете русскую википедию за пруф, а сами приводите оттуда цитаты. Переключите на англоязычную, и выражение «16/32-разрядный» разрядный Motorola 68000, исчезнет. «16/32-разрядным» считается семейство m68k, потому что там есть как 16-и, так и 32-х разрядные камни. А конкретно 68000, используемый в данной консоли в качестве основного камня - 16-и разрядный.

lenin386 ★★★★
()
Последнее исправление: lenin386 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от redgremlin

У него 32-х разрядные регистры и 16-битная шина данных, так что это полноценный 32-битный проц.

А у z80 16-ти разрядные регистры, значит он полноценный 16-битный проц?

andreyu ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Я лет до 12 был убеждён, что 8 бит - это объём картриджа.

Ты какой-то странный был до 12 лет. В этом возрасте меня совершенно не волновало, что такое объём картриджа. Это просто некая часть в названии, вот и всё. Подключаешь провода туда и сюда, тут вставляешь картридж, сюда подключаешь джойстики, включаешь, играешь.

i-rinat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от i-rinat

Я и после 12 странным быть не перестал, к сожалению.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от YLoS

такое я только на сеге видел. Мы с одноклассником в хоккей с такой батарейкой херачились. А еще вроде был картридж с батарейкой у игры про зомбяков, ибо она была неипически сложной, непомню правда названия.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

У меня баскетбол был с батарейкой, видно можно было сейвы записывать в память картриджа. Но для этого вроде проще пароли, хотя если много характеристик ...

YLoS ★★★
()
Ответ на: комментарий от EXL

Я точно помню, что в детстве мне попался картридж с тремя перемычками. По дефолту было замкнуто 1-2. Распаиваешь, соплёй припоя замыкаешь 2-3 и с удивлением обнаруживаешь, что в сборнике не 5 игр, а целых 10. Причём весьма крутых, типа Contra и Battletoads.

та проделки экономщиков-халтурщиков. не могли приделать нормальный мастер-маппер и продавать все сразу.

банально могло не хватать 1 бита для переключения банков памяти целиком. поэтому самый старший адрес был «захардкожен» перемычкой.

n_play
()
Ответ на: комментарий от upcFrost

мастер-маппер на через подсчет резетов, самое тривиальное из схемотехники.

берешь 4х-битный счетчик со сбросом, на него привязываешь событие простоя цпу (т.е. явного сигнала reset до слота не доведено, но окольными путями его можно получить).

вот эти 4 бита дадут возможность запихать 16 ромов одинаковых по размерам. NROM-128 например.

берешь микросхему памяти на 16 раз обьемнее чем номиналы ромов, пихаешь туда все ромы по порядку. оставшиеся 4 старшие биты шины адреса у этих микросхем, привязываешь ко счетчику.

всё готово.

если игр меньше, то можно сделать сброс по достижению значения, но, так обычно никто не делал, ибо ставить декодер, а это лишние детали и расходы, просто забивали...

поэтому если игр например 3, то нужно на последней 2 раза резет выжать, чтоб переключиться снова на первую. и т.д. и т.п.

n_play
()
Ответ на: комментарий от Psych218

Сейчас, кстати, есть картриджи, на которых около 200 разных игр, без повторов, причём не безмапперная примитивщина типа Mario Bros. и Pacman, а хиты.

200 разных маппер-хаков под один мапппер, под какой-нибудь унылый MMC3.

n_play
()

фрактал растешь!

Вспомните картриджи на Dendy с over9000 игр, которые друг от друга отличались, в лучшем случае, цветовой схемой и небольшими украшениями. Как это всё хранилось на картридже? В виде неких диффов между клоном и оригинальной версией?

завтра напишу в подробных тех. деталях.

а то тут, сказочников-ленинов слишком много просралось в треде.

n_play
()
Ответ на: комментарий от saahriktu

Разные точки входа с разными аргументами?

нед, это слишком никому не нужный mad skills.

менюха переключает банки с ромами целиком. (ну иной раз кроме CHR, ведь графон для одной игрули для всех уровней обычно один и тот же нужен.)

«точка входа», всегда одна и та же, она забита в CPU, это адресс по которому лежит значение начала кода RESET IRQ.

менюха щелкает банки и потом выполняется банальный JMP to $(RESET IRQ)

где лежит настоящая точка входа в каждый ром (адрес где находится RESET IRQ у каждой отдельного рома) - менюхе насрать.

n_play
()
Ответ на: комментарий от pawnhearts

https://m.youtube.com/watch?v=aBt25-CZi1Y

http://elektropage.ru/cartmod/PCB_SRAM.jpg

А у меня вот это было

http://s017.radikal.ru/i441/1206/fd/10c2a18337e0.jpg

Игра просто мегаэпическая: сначала с помощью переключателей каждым игроком программировалось положенеие кораблей а потом также они уничтожались. Игра подавала звуковые сигналы о результате выстрела. Это тебе не баскетбол где ты кулаком бьешь ко кнопкам.

YLoS ★★★
()
Последнее исправление: YLoS (всего исправлений: 2)

я ответил на твой вопрос

Как это всё хранилось на картридже? В виде неких диффов между клоном и оригинальной версией?

допустим было несколько игр разных NROM как на таких шлаковых сборниках. штук 5. остальное были модификации (хаки). можно легко добить до 32 или больше. а чо? каждая игруха стартующая с другого уровня - отдельный хак, лол.

отдельный хак == отдельный ром. (там итак они небольшие по обьему, поэтому никто не парился за экономию места уже с начала 90х)

менюха - это тоже отдельный ром. список с названиями генерится в рантайме. ромы в этом списке циклически повторяются.

никаких аргументов и точек входа (ОЛОЛО! ПРОЦЕДУРЫ на 6502 никто не юзал, только прямые хадркорные JMP. Агрументы? этого вообще небыло, стек строго по нужде, ибо памяти тоже не было и стек катастрофически маленький)

при включении, маппер был настроен дефолтно на ром с менюхой. менюха при выполнении грузила в память мини-процедуру, для переключения банков и перескока на RESET IRQ.

почему в память? потому что после щелканья маппером, ром от менюхи из адрессного просрантсва смывало как твоё говно в унитаз. можно было только JMP-нуться на ту мини-процедуру.

лазишь ты по менюшке, листаешь, выбирашь игры.

нажимаешь кнопку выбора игры, вот тогда и запускалась эта мини-процедура, щелкала банки на нужные и выполняла JMP на вектор ресета. (хотя вру, это не процедура вовсе была, ибо не JSR, а JMP, без возвратно было, но это всё лирика).

/thread

n_play
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.