LINUX.ORG.RU

Google Stadia

 


2

1

Компания Google тихо и незаметно объявила о запуске своей облачной платформы для разработки, публикации и стриминга игр под названием Stadia. Как и в существующих стриминговых сервисах игрок получает на оконечное устройство видеопоток и отправляет события ввода на сервис по сети. Решение от Google отличается в первую очередь тем, что представляет из себя новую вычислительную программно-аппаратную платформу. Аппаратную основу составляют серверные юниты со следующей спецификацией, разработанной в партнёрстве с AMD:

  • Custom 2.7 GHz hyperthreaded x86 CPU with AVX2 SIMD and 9.5 MB L2+L3 cache
  • Custom AMD GPU with HBM2 memory and 56 compute units capable of 10.7 teraflops
  • 16 GB of RAM with up to 484 GB/s of performance
  • SSD cloud storage

Программную основу составляет операционная система GNU / Linux на базе дистрибутива Debian с поддержкой графического API Vulkan

Видеопоток с платформы транслируется в FullHD, 4K и, в перспективе, 8K качестве на любое устройство, где работает Google Chrome. В качестве игровых контролёров заявлена поддержка всех существующих USB-устройств ввода. Кроме того, планируется выпустить игровой контролёр с wifi-интерфейсом, обладающей дополнительной функциональностью специально для этой платформы.

Google уже тесно сотрудничает с разработчиками игровых движков Unreal Engine и Unity для адаптации их под новую платформу. Для платформы были адаптированы игры Assassin’s Creed Odyssey и Doom 3.

Сервис тесно интегрирован с другими сервисами Google - предполагается запись игрового видео на Youtube и помощь от Google Assist, для чего на контролёре даже предусмотрены отдельные кнопки.

Запуск платформы намечен на 2019 год на территории Северной Америки и Западной Европы.

>>> Анонс.

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: cetjs2 (всего исправлений: 2)

Ответ на: комментарий от Jinnmv

Неиграбельно, а значит немассово. Гугловое очковтирательство не пройдет, гугловые инвестора пусть сосут лапу дальше.

BceM_IIpuBeT ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от Jinnmv

Stadia — 166 мс;
Project Stream — 179 мс;

Круто! Особенно учитывая, что Project Stream и Stadia — это одно и то же...

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Анон, давай я на выходных ткнусь, соберу статистику и выложу, если интересно. Пиши только что именно интересно. Сейчас нет времени смотреть, а по памяти большая погрешность выйдет;)

ncrmnt ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

Спасибо. Интересует нагрузка на ядро от стимовского процесса кодирования. Там обычно на каждый поток по процессу запускается.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Цель была показать геймерам 7нм и составить конкуренцию новым невидиям. Цель достигнута.

Да и использовать по факту ограниченную серию видюх не в игрульках - извращение.

А вот если в Navi не будет двойной точности, то AMD скатился, да.

ArkaDOSik ★★
()
Ответ на: комментарий от Jinnmv

Во дела! Да с таким успехом задержки и до PCшных 30 FPS доведут.

Я в игры не играю, хотя пробегала мысль купить нормальную видеокарту, теперь нет и точка. Захочу поиграть - куплю подписку на месяц.

ArkaDOSik ★★
()
Ответ на: комментарий от Shaman007

про то, что замечать 100мс не так сложно натренироваться

речь о массовом бизнесе и если убрать фактор этого спора, то останется тот факт, что большинство людей играет, чтобы релаксировать, а не находиться в напряженном состоянии повышенной внимательности ... основная масса игрунов - времясжигатели, а не спортсмены

влететь на них при игре через пол мира

датацентры должны быть сильно локальными конечно, дабы не вносить основной лаг, но ... если добавить ТТХ ожидаемой 5G на ультравысоких частотах, то это по определению будет крайне плотненько, зато ... действительно революционно, тк приведет ВЕСЬ ИТ-бизнес к изначально пхальному состоянию, максимально разделив продакшн сторону от юзерфилда.

ИТ-шники должны и будут копаться на серверной стороне, а на клиентской кроме экрана и манипуляторы ничего быть не должно

особую «революционность» добавляет кредитный аспект бизнеса, когда разовые затраты клиента заменяются более систематическими платежами, что вырастит денежные потоки в эту сторону в разы

будет ли 90% юзеров придавать значения неким лагам и артефактам при прочих плюсах?
для меня очевидно - нет. приучив население играть на облаке все остальные рутинные активности переедут сами собой.

это и есть реальный вендекопец, я щетаю :)

sloan ★★
()
Ответ на: комментарий от BceM_IIpuBeT

Обычно ЦА танков играет только под пиффко.

Обычно ЦА почти всех игр играет под пиффко.
Танки — это всё-таки fps. В приставочном tps вроде ведьмака, гта, вов и прочих mmo, на лаг будет вообще пофиг.
Лаг серьёзно будет заметен только на rts, при скролле экрана. Хорошо(нет), что этот жанр мёртв.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от sloan

это и есть реальный вендекопец, я щетаю :)

Нет. Это копец пека гейминга. Будут играть со смартфонов и телевизоров, через хром на андроиде. И это хорошо.

anonymous
()

Интересно даже, что из этого получится. Гугл постоянно запускает кучу сырых сервисов, не находит, кому и как их продать, и закрывает в итоге.

А во что там играть, если оно не на Windows?

Ghostwolf ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

Спасибо за авторитетное мнение, завтра же все бросят в него играть. В этом посыл автора? Или в том чтобы превознести себя илиткой и почесать свое эго? По мне оба варианта показывают лишь дибилизм автора сообщения, ничего больше.

loz ★★★★★
()
Последнее исправление: loz (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от MrClon

для «порубить в какого-нибудь очередного Курвака или ГТАшечку» хватает даже AMD HD7850 2012 года.

Сегодня прямой последователь HD7850 стоит меньше 100 евро, что довольно трудно назвать «многоденег»

Ford_Focus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от MrClon

На Ультрах с восьмикратным сглаживанием, да.

abbcto
()
Ответ на: комментарий от sloan

большинство людей играет, чтобы релаксировать, а не находиться в напряженном состоянии повышенной внимательности

«Большинство людей» - это бабы 25-45 лет, играющие в Кэнди Крэш на фейсбуке. Им эта Стадия нафиг не упёрлась. А вот если человек играет в что-то с графикой, персонажами и геймплеем, а не кристаллики раскидывает, значит, у него уже есть какие-то требования к игровому процессу. Следовательно, ему Стадия тоже не нужна.

будет ли 90% юзеров придавать значения неким лагам

Не «неким», а вполне обозримым, и что самое главное, неравномерным. К неравномерным задержкам (которые неизбежны при трансляции потокового видео по сети) привыкнуть ещё сложнее, чем к равномерным, но в Гугле этого не понимают, всё, что нужно Гуглу - очередной способ пропихнуть убыточный Ютуб в массы. Обосрутся гуглеры со своей Стадией, как обсирались уже десятки раз до них.

r5ha
()
Ответ на: комментарий от roof

CS:GO - забавный эффект, пинг до игрового сервера + пинг до сервера CS может оказаться таким же, как пинг до сервера CS с локальной машины.

И что? В CS, как и в любом шутере, лагкомпенсация есть. Как в Quake 1 её добавили, так везде и используют, потому что сеть, внезапно, не идеальна. Но в Гугле думают, что победили физику.

r5ha
()
Ответ на: Как играть-то? от DonkeyHot

Смешно, только на самом деле на контроллере PS4, например, 19 кнопок + 2 стика, и как правило, все они забиты под действия.

r5ha
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Собственно на тесте было тупо главное меню субнаутики:

1. Софтварный энкод в 6 тредов + софтовый же декод на хасвелле: 59fps@1920x1080 задержка видео 33 мс.

2. Софтварный энкод в 6 тредов + декодирование через QSV - 22 мс, те же 59 fps.

3. Аппаратный AMF энкод + декодирование через QSV - 29(!) мс.

Соединение - гигабитный линк по меди через роутер.

По количеству потоков программного кодирования: 1 поток - неиграбельно 2 потока - 50 мс и 19 fps 3 потока - 30 fps, 35 ms лаг 4 потока - 30 fps, 30 ms лаг 6 потоков - 60 fps и 21 ms лаг

Вывод: программное кодирование в большое (6+) количество потоков даст лучше и по задержкам и по качеству, чем аппаратное.

В общем как-то так. Ядра выжираются почти полностью 67% от 10 ядер судя по веб-морде проксмокса. Дополнительная погрешность от VNC и самой субнаутики.

ncrmnt ★★★★★
()
Последнее исправление: ncrmnt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Ford_Focus

Интересненько. Скинь ссылку на саму статью, если не лень.

Но сейчас видюху всё-равно брать не буду. В следующем году выходит Bloodlines 2, вот к нему наверное и возьму. Да и не до того как-то сейчас

MrClon ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от r5ha

в Гугле думают, что победили физику.

это ты полюбил собственное пустозвонство
stadia - грамотный бизнес с понятной перспективой и комплексным обоюдным, хоть и нелинейным профитом, основанный на единственно верном векторе развития в силу матрицы причин
дело тут не только и не столько в играх.
таким будет перспективный профиль целой отраслина горизонте 5-7 лет

sloan ★★
()
Ответ на: комментарий от r5ha

Смешно, только ... 19 кнопок + 2 стика

Этого почти достаточно для 9мерного пространства. Много ты видел 9D? Или, хотя бы 5?

И да, в реальном мире скорость движения не изменяется мгновенно, если ты не фотон. Это никого не тревожит, кроме некоторых водителей, и совсем недолго.

DonkeyHot ★★★★★
()

самая бредовая идея, которую слышал за последнее время

PatrickKilpatrick
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

Собственно на тесте было тупо главное меню субнаутики:

На ютубе, в главном меню океан, горизонт и облака. Картинка совсем не для теста h264, этот кодек кодирует разность соседних кадров, а раз разницы нет...

Ядра выжираются почти полностью 67% от 10 ядер судя по веб-морде проксмокса.

Плохо. Если кадр успевает кодироваться до того, как видяха выдаст следующий, проц должен начать простаивать между кадрами.
Спасибо за тест.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Зависит от режима. Несколько я знаю, аппаратные кодеры кодируют только опорные кадры, из-за того, что так проще аппаратуру сделать и меньше будет лаг на кодирование. (потому размер видео файлов с телефона такой большой). Не факт, что кодировать разницу для стриминга выгодно, но это только моя гипотеза.

Погоняв непосредственно игрушку, у меня складывается ощущение, что оно отжирает ядра для кодирования перманентно, разница всегда укладывается в то, сколько ядер использует движок игры. Больше ядер на кодирование - меньше задержка, но fps при этом не меняется.

ncrmnt ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Shaman007

меня другое интересует. это получается все вычисления будут происходить на гуглосервере? это какие же мощности нужны при массовом пользовании учитывая что игры не всякий полноценный комп потянет без тормозов даже для одного юзера сидящего непосредственно за ним? им что совсем уже деньги не куда девать?

iluha16
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

складывается ощущение, что оно отжирает ядра для кодирования перманентно

Так, если он на низкой нагрузке, упирается в производительность каждого потока, он и на высокой будет в неё упираться.
Если свернуть игру, и постримить рабочий стол, то нагрузка будет ещё меньше, так как картинка будет статичной. Тогда он перестанет выжирать ядра полносьтю.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

опорные кадры

Это кадры, в которых произошли значительные изменения, и ничего общего, с предыдущим кадром не осталось (загрузка игры, открытие меню или инвенторя, перход на другую локацию).
Если происходит не полное изменение кадра (например поворот камеры) то часть картинки, которая присутствовала в предыдущем кадре не кодируется, а берется из предидущего кадра, и смещается в сторону от поворота.
В общем, чем меньше меняется картинка — тем меньше нагрузка от процесса кодирования.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Это кадры, в которых произошли значительные изменения, и ничего общего, с предыдущим кадром не осталось (загрузка игры, открытие меню или инвенторя, перход на другую локацию).

Я в курсе, но в аппаратуре как раз дельту рассчитывать намного сложнее, чем программно - проще сжимать каждый кадр. И это более предсказуемо по временным затратам.

P.S. Видеопоток на главном меню субнаутики с аппаратным кодированием у меня там 38-40 мегабит, что для «почти статичного» кадра многовато. Битрейт для программного сжатия гляну сегодня вечерком еще раз.

ncrmnt ★★★★★
()
Последнее исправление: ncrmnt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от ncrmnt

P.S. Видеопоток на главном меню субнаутики с аппаратным кодированием у меня там 38-40 мегабит, что для «почти статичного» кадра многовато.

Так при низкой нагрузке, высокий битрейт обеспечить проще должно быть. Попробуй совсем статичную картинку постримить.
Да смысла в высоком битрейте при статичной картинке нет, но при высокой динамике кодер не успеет кодировать с необходимой скоростью, для обеспечения высокого битрейта.

anonymous
()

Я только в rocksmith играю. По понятным причинам, stadia не катит для такого

Shadow ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

Думаю, он проходит каждый кадр несколько раз, с каждым проходом увеличивая дискретность. Если не успел пройти на максимальном качестве — отдаёт кадр в том виде, в котором успел. Отсюда и артефакты кодирования в изменяющихся областях экрана. А не изменившиеся части, у него с предыдущих кадров есть в более высоком качестве.

Думаешь, он филлером забивает поток для получения постоянного битрейта?

Мысль была не в том. Он не сможет выдать высокий битрейт на сложной сцене.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от BceM_IIpuBeT

Неиграбельно

Xbox One X — 145 мс.
Stadia — 166 мс;

Что-что, простите?

devl547 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

оно отжирает ядра для кодирования перманентно

Ну хз, аппаратный энкод под виндой на NVENC проц потребляет на грани погрешности.

devl547 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

судя по веб-морде проксмокса

Кмк верить ему нельзя.
Немного оффтопа:
Сейчас в виртуалке с одним ядром nginx шифрует и проксирует толстый файл. Проксмокс показывает нагрузку 50%, а htop в виртуалке 13%.
И кому верить?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

Попробую

Тогда и сцену подинамичней не помешает найти. Можно трейлер какой-нибудь в плеере гонять например, да ещё и в ускоренном режиме.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

Несколько я знаю, аппаратные кодеры кодируют только опорные кадры, из-за того, что так проще аппаратуру сделать и меньше будет лаг на кодирование.

Насколько я знаю — нет. Но это легко проверить для любого файла. Вот h264 с камеры:

$ ffprobe -loglevel quiet -show_frames -select_streams v:0 1.MOV | grep pict_type= | sort | uniq -c
    198 pict_type=B
     21 pict_type=I
     80 pict_type=P

anonymous
()
Ответ на: комментарий от ncrmnt

Думаешь, он филлером забивает поток для получения постоянного битрейта?

Постоянный битрейт получается благодаря константным матрицам квантования и фиксированной схеме чередования кадров, что-то вроде: IbbPbbPbbPbbPbbIbbPbbPbbPbbPbb...

anonymous
()
Ответ на: комментарий от devl547

А в х265@placebo никто не кодирует)

Но в 265 качество ниже, чем в 264(при равном битрейте).
И в стим только 264.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.