LINUX.ORG.RU

PixelLight 0.9.10

 , , , , , , , ,


1

2

Состоялся релиз кроссплатформенного фреймворка PixelLight с открытыми исходными кодами для быстрого создания трехмерных графических приложений.

Изменения в новой версии:

  • официальная поддержка архитектуры x86_64/amd64;
  • поддержка операционной системы Apple Mac OS X версии 10.6 и выше;
  • добавлен эмулятор джойстика через тачскрин;
  • поддержка двумерного массива текстур;
  • исправления ошибок и недочетов;
  • прочие мелкие изменения и дополнения.

Полный список изменений доступен на странице проекта на сайте sourceforge.net.

PixelLight написан на языке программирования С++ и использует для визуализации OpenGL (с возможностью отложенного рендеринга), имеет гибкую архитектуру, поддерживает физические движки (такие, как свободные Newton Game Dynamics, Open Dynamics Engine и проприетарный PhysX), аудио-библиотеки (fmod, OpenAL), поддерживает джойстики и пульты. Lua применяется для программирования игровой логики. Существует возможность создания систем частиц с использованием SPARK Particle Engine. Движок имеет хорошую интеграцию с популярным проприетарным пакетом трехмерного моделирования Autodesk 3ds max: выгрузка сцен, полигональной сетки (mesh), материалов и морфинга.

Инструмент может работать на операционных системах GNU/Linux, MS Windows, Google Android и Apple Mac OS X. В экспериментальном режиме работает и под Maemo 5.

Скачать SDK для GNU/Linux (20,1 Мб, *.deb) и MS Windows (59,5 Мб). Описание того, как можно получить доступ к исходному коду проекта. Полная документация также доступна для скачивания.

>>> Сайт проекта

★★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: Shaman007 (всего исправлений: 1)

поддерживает физические движки (такие, как свободные Newton Game Dynamics, Open Dynamics Engine и проприетарный PhysX)

Унылота.

Движок имеет хорошую интеграцию с популярным проприетарным пакетом трехмерного моделирования Autodesk 3ds max

Все ясно, поделка для студентов.

X10Dead ★★★★★
()

Вот жеж д*бы. Нет что-бы взять, к примеру, тот же Apocalyx и подтянуть его до сегодняшних технологий. Так нет, они велосипедят. Зарыть бы их живьем.

FeyFre ★★★★
()
Ответ на: комментарий от FeyFre

Ну не факт, мне кажется, этот Apocalyx какой-то дико устаревший (платформо-зависимый, давно не развивается, поди все эффекты на расширениях и т.п.)

Цитата:

To recompile you need the Code::Blocks IDE rc2 with the Free Borland C++ Command Line Compiler 5.5.1 installed. No other compilers or IDEs are supported.

А у PixelLight скриншоты ничего вроде. Только anti-aliasing они, видимо, не осилили.

lipstick
()
Ответ на: комментарий от coldy

Всё ведь от рук зависит

э... в сраном баттлфилде картинка выглядит круче, а ведь там она еще и интерактивная. Не совсем удачный пример ровных рук.

pekmop1024 ★★★★★
()

Движок имеет хорошую интеграцию с популярным проприетарным пакетом трехмерного моделирования Autodesk 3ds max

А как насчёт blender-а?

MrClon ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от pekmop1024

так и там в реалтайме такая картинка. Читаю их документацию - велосипедисты действительно те еще, начиная с PLMain вместо main и заканчивая своей реализацией String:)

Правда, на фоне огра, к которому физ.движки прикручены, кажется, только в виде форков, это смотрится поинтереснее

wingear ★★★★
()
Ответ на: комментарий от MrClon

никак. Но в .obj экспортировать можно отовсюду, а там движок вызовет assimp для импорта

wingear ★★★★
()

с возможностью отложенного рендеринга

defered rendering, я так понимаю ;) лучше не переводить вообще, но если и переводить, то как «методом отложенной отрисовки», а то фраза получилась шикарная (у рендера есть возможность визуализировать отложенно, но он может не захотеть это делать, если встал не с той ноги;) )

и удивлён я, что ODE кто-то ещё поддерживает - всё-таки до качества, близкого к продакшину, он никогда не доходил (даже GSC допиленная версия из Сталкера. фиксы с которой обратно, думаю, не вернули, и та была весьма нестабильная)

azazello ★★★★
()
Ответ на: комментарий от buddhist

а зачем в движке разные форматы аудио? работает он всё-равно только с распакованным, несжатым форматом данных - так что что-то большее, чем wav - лишь для удобства распространения (можно запаковать в zip-архив поменять шапку - чтобы не спёрли ;) ).
да и аудио-файлы - из-за простоты, в отличии от 3dшных, переконвертируются 1 в 1 всегда ;)

azazello ★★★★
()

код самплов заставляет задуматься о смысле бытия...

shybovycha
()

а что он умеет такого что не умеет Ogre 3d?

Neresar ★★
()
Ответ на: комментарий от wingear

Правда, на фоне огра, к которому физ.движки прикручены, кажется, только в виде форков, это смотрится поинтереснее

Ogre3d всегда был и будет только графическим движком. На его основе есть игровые движки.

note173 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от note173

то что ogre графический движок ничего не меняет, к нему за пару вечеров прикручивается все что делает его игровым, также как я смотрю и у этого движка

Neresar ★★
()
Ответ на: комментарий от Neresar

Ogre тянется к нам из 2000-го года. Я сейчас его сам использую. В целом хорошая вещь, но некоторые удобные концепции, появившиеся за это время, не реализованы. Объем кода, опять же. Собранный бинарник сейчас занимает 5 мб, из него большая часть - огр.

note173 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от buddhist

запоковать wav в проприетарный формат, и продавать soundtrack отдельно :)
ogg частенько таки используют - но только при отсылке «на печать» (релизе) - думаю, оне его и держит:)

note173
5МБ - очень хорошо. минимум 15-20 дают движки проприетарные. и у этого 2002 год рождения;)

azazello ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Neresar

обосновывают необходимостью YA... :)
также не стоит забывать research-проекты, которые становятся интересны для продакшина.
ЗЫ. и почему Ogre, а не OSG, например? :))

azazello ★★★★
()
Ответ на: комментарий от lipstick

Ну не факт, мне кажется, этот Apocalyx какой-то дико устаревший (платформо-зависимый, давно не развивается, поди все эффекты на расширениях и т.п.)

To recompile you need the Code::Blocks IDE rc2 with the Free Borland C++ Command Line Compiler 5.5.1 installed. No other compilers or IDEs are supported.

1. Вот одна из подзадач, которую могли взять на себя свободные головы, вместо того что-бы велосипедировать. 2. Сейчас пруфа не найду, но по-моему Лео кат-то упоминал кто-то из комюнити смог откомпилить практически весь код на Linux. А если глянете на сырцы(вот сверху валялись сырцы к версии 0.9.2 - не самые свежие), то там куча #if-ов обеспечивающих компиляцию под Linux. Так что «платформо-зависимый» - это Вы поторопились.

А насчет «давно не развивается» то это не нам судить. Мужик в одиночку поднял такой движок, призы брал на конкурсах, так что будь у него время на движок(и мотивация), Apocalyx был бы очень даже приличным конкурентом остальным раздутым именам(даже того же UT).

FeyFre ★★★★
()

После апгрейда железа, решил посмотреть таки, что у них там в мире виндовс с игрушками творится. Для примера запустил NFS Run, очень удивился за реалистичность. И, так обидно стало за Linux, что ничего даже рядом не стояло, только supertuxkart вспоминается, но лучше бы не вспоминался.

В общем, новости об игрушках - это радость, со слезами на глазах. Почему, думаю понятно.

Jurik_Phys ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от wingear

на фоне огра, к которому физ.движки прикручены, кажется, только в виде форков

Так это сознательная позиция разработчиков - не превращать Огр в необозримого монстра. Кому нужен физический движок - добавляет сам.

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от upcFrost

Ну про импорт через assimp уже писали выше :)

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Jurik_Phys

Ну скоро Ignite обещают допилить, будут гоночки.

winddos ★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

для логики Lua?

Это конечно из разряда фломастеров, но что не так с LUA?
Unreal Script / AngelScript лучше?

winddos ★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

Для логики:

Instead of inventing an own script language, we use a backend design pattern to use already available common script languages like Lua, JavaScript, Python or AngelScript.

k_wizard
()
Ответ на: комментарий от wingear

что в одном?физику надо прикручивать, звук тоже, логику опять же, редакторов опять же ни одного. так чем он отличается от графического огра?

Neresar ★★
()
Ответ на: комментарий от Neresar

PLPhysics как бекенд для различных физ.движков есть. Для логики тоже есть унифицированный интерфейс, к которому прикручивается нужный скриптовый язык.До звука в документации еще не добрался, как с этим, не знаю

wingear ★★★★
()
Ответ на: комментарий от k_wizard

AngelScript

«Скриптовые плюсы» для логики самое то, левелдизайнерам должно понравиться.

Napilnik ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.