LINUX.ORG.RU

OpenMW 0.45

 , ,

OpenMW 0.45

3

3

Спустя долгое время затишья, вызванное огромным количеством работы в том числе из-за чистки хвостов после переезда с Ogre3D, команда OpenMW с радостью сообщает о релизе версии 0.45! Феноменально огромный список исправлений включает в себя не только исправления багов, но и обеспечение лучшей совместимости с плагинами и соответствия оригинальной игре.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.

Кратко:

  • Огромное число баг-фиксов;
  • Работа по улучшению совместимости с модификациями;
  • Огромная работа по обеспечению работы движка в соответствии с оригинальным Morrowind;
  • Чистка кода, оптимизация и расширение возможностей во множестве игровых аспектах: анимациях, скриптах, торговле, диалогах, зачаровании, боевой системе, сопартийцах, лаунчере, внутриигровом интерфейсе, редакторе и так далее.

Новые возможности:

  • При чтении заклинаний визуальные эффекты теперь распространяются и на объекты, не являющимися NPC (#1645);
  • Для существ теперь автоматически генерируются системы столкновения частиц (collision box), если собственные у них отсутствовали (#2787);
  • Лаунчер: Теперь пути расположения файлов могут быть скопированы через контекстное меню (#2847);
  • Персонажи получили корректную анимацию во время заскриптованных сцен с зачитыванием заклинаний (#3083);
  • Бартер опционально может менять расположение торговцев (#3103);
  • Оружие дальнего боя наносит критический урон непотревоженным противникам (#3703);
  • Создание различного вида 360° скриншотов (#4222);
  • ‘ToggleBorders’ дебаг-команда (“tb”) доступна из консоли (#4256);
  • Поддержка ключей для генерации звуков, сопровождающих анимацию (#4285);
  • В macOS теперь можно использовать сочетания клавиш (# 4324);
  • Часть отладочных функций теперь возможно выбирать в Лаунчере, а не только в консоли, как раньше (#4345);
  • Добавлена поддержка реплейсеров для погрупповых KF анимаций (per-group KF animation) (#4444);
  • Шейдерная вода реагирует на плохие погодные условия (#4488);
  • В окне заклинаний отображается число зачарованных предметов в наборе (stack) (#4509);
  • Фактический шанс поражения цели теперь зависит не только от навыка персонажа, но и от ранга оружия ИИ (AI weapon rating) (#448);
  • Вероятный уровень оружия теперь испольуется для его ранга (#4549, #4697);
  • Ранг оружия дальнего боя получает бонус, если атакующий находится на большом расстоянии от цели (#4550);
  • Опционально атрибут Сила в рукопашном бою может наносить урон по показателям Усталости (Fatigue) и Здоровья (#4579);
  • Существенно переработана система создания логов (#4581);
  • Искусственный интелект больше не использует магические эффекты, которые влияют на шанс попадания по противнику, если тот не занял соответствующую стойку (# 4624);
  • Искусственный интелект для более точной оценки оружия (more precise weapon rating) использует среднеквадратичный урон от оружия ближнего боя (#4625);
  • Искусственный интеллект при оценке оружия (weapon rating)) учитывает его скорость атаки (#4626);
  • Используются различные ванильные GMST, касающиеся рейтинга боевых действий (combat action rating) (#4632);
  • ‘sTo’ GMST (“to”) заменяет дефис в меню cоздания заклинаний (#4636);
  • Новое числовое поле в окне Алхимии теперь позволяет варить несколько зелий одновременно (#4642);
  • Для повышения производительности персонажи больше не рендерятся, если находятся за пределами области обработки ИИ (#4647);
  • Вышеуказанную область обработки ИИ можно настроить с помощью специального ползунка в меню или в конфигурационном файле (#4647);
  • Если у анимированной модели существа отсутствует система столкновения частиц, то в качестве запасного варианта используется аналогичная система для неанимированной модели (#4682);
  • Теперь в подсказках к метательному оружию показывается фактический урон (вдвое больше базового) от проджектайлов (projectiles) (#4697).

Новые функции редактора:

  • Были добавлены иконки для всех пунктов из выпадающего меню верхней панели, а также большинства параметров контекстного меню (#912, #4506);
  • Теперь персонажи отображаются в окне «Scene» (#1221);
  • Функциональность верификатора теперь охватывает и данные Зачарования (#1617);
  • Добавлен чекбокс для выполнения глобального регистрозависимого поиска (#2606);
  • Shift + C теперь комбинация клавиш по-умолчанию для просмотра клеток (cells) (#2845);
  • Shift + V теперь комбинация клавиш по-умолчанию для предпросмотра данных (records) (#2845);
  • У глобального поиска теперь есть строка состояния (#3276);
  • Частота кадров в окне предварительного просмотра тепепь может быть ограничена (#3641);
  • Теперь логи автоматически создаются в случае вылета программы (#4012);
  • Ранее отсортированные списки по ID, такие как списки магических эффектов, теперь сортируются по алфавиту (#4404);
  • Теперь базовые записи (base records) могут опционально игнорироваться при работе верификатора (#4466);
  • Теперь используются уже существующие маркеры для источников света и выровненных списков существ (#4512).

Исправления:

  • Во время отдыха игрока все персонажи теперь восстанавливают показатели Здоровя и Магии (#1875);
  • Теперь используется точное время восхода и захода Солнца из импортированного INI-файла ванильного Morrowind (#1990);
  • Во время заскриптованной сцены каста заклинания персонажи теперь правильно целятся (#2131);
  • Торговые навыки и атрибуты больше не занижают слишком высокую цену продажи (selling prices) (#2222);
  • Было переработано поведения звука от приземлений (landing) игрока или NPC (#2256);
  • Заскриптованное передвижение персонажей по объектам теперь также и корректирует их местоположение касательно друг друга (#2274);
  • Последний экипированный предмет определенного типа автоматически экипирируетсся после истечения срока действия заклинания, связанного с предметом того же типа (#2326);
  • Эффекты восстановления (restore effects) могут восстановить истощенные показатели игрока (# 2446);
  • Атаки невооруженных не двуногих существ больше не ухудшают броню (#2455);
  • На данный момент заблокирована возможность использования порталов (teleport doors) персонажами, чтобы избежать сбоев игры из-за резкой смены их местоположения (#2562);
  • Использование инструкции «Воскрешение» на мёртвом персонаже игрока полностью возобновляет игру (#2626);
  • Ссылки на несуществующие классы или фракции больше не приводят к вылету из игры (#2772);
  • Перед переходом в стойку для каста заклинаний оружие теперь визуально не выглядит экипированным (#2835, #4327);
  • Игрок персонажа теперь получает награду в случае, если его сопартиец совершает убийство (#2852);
  • SDL теперь инициализируется только для вкладки Графика в Лаунчере для предотвращения проблем в MacOS при использовании Qt5 (#2862, #3911);
  • Явные ссылочные вызовы (explicit reference calls) больше не нарушают автозаполнение [Tab] в консоли (#2872)
  • Чистые выражения (naked expressions), начинающиеся с оператора «member|, больше не допускаются за пределы консоли (#2971);
  • Для соответствия оригинальному Morrowind были переработаны эффекты Ослабление (Drain) и Укрепления (Fortify) для здоровья, магии и усталости (fatigue) (#3049, #4231)
  • Противники потеряли иммунитет к атакам дальнего боя, находясь на очень близком расстоянии от игрока (#3059);
  • Исправлен вылет из игры в случае, если скрипт выдаёт персонажу оружие для самообороны (#3072);
  • Разработана система, которая защищает персонажа от падения на смерть, если они были заспавнены высоко над поверхности земли (#3219);
  • Теперь TrueType шрифты корректно маштабируются (#3288);
  • Теперь цель проще поразить при использовании заклинания, направленного на касание противника (#3374);
  • Существенно переработана система обработки скриптов и аниманиций смерти персонажей для лучшей совместимости с модификациями (#3486, #4286, #4291, #4307);
  • Теперь эффекты с нулевой длительностью могут определяться функцией ‘GetSpellEffects’ (#3533);
  • Противников намного легче поразить оружием с малой дальностью атаки (например, кинжалы), поскольку теперь повторяется предполагаемая начальная позиция лучевой трансляции атаки (# 3591);
  • Сценарий прерывания сна больше не предотвращает появление противников поблизости (#3629);
  • Вызов функций «AddSoulGem» и «RemoveSpell» с дополнительным аргументом больше не нарушает работу скриптов (#3762);
  • Функция ‘GetPCInJail’ была переработана для более точного соответствия оригинальной игре (#3788);
  • Предыдущая реализация функции ‘GetPCTraveling’ была заменена новым более подходящим решением (#3788);
  • Окна сообщений теперь могут содержать символы новой строки в текстовом аргументе (#3836);
  • Выравнивание текстуры местности было подправлено для соответствия оригинальному (#3876);
  • Теперь правильно рассчитывается затухание магических источников света (#3890);
  • Теперь диалоговая функция ‘Goodbye’ корректно завершает общение, не используя ошибочно другие функции (#3897);
  • Теперь функция ‘RemoveSpellEffects’ удаляет и постоянные эффекты от заклинаний (#3920);
  • Просчитывание движения при нацеливании заклинаний теперь использует правильный GMST для расчета скорости магического снаряда (#3948);
  • Анимированные формы столкновений (collision shapes) теперь корректно оптимизируются (#3950);
  • Карта смешивания текстур ландшафта теперь увеличена для более точного соответствия оригиналу (#3993);
  • Исправлены проблемы, из-за которых персонажи в различных ситуациях не возвращались на свои первоначальные позиции (#3997, #4251, #4393);
  • В macOS в свойствах приложения теперь корректно отображается версия OpenMW (#4047);
  • Строки текста в не ASCII кодировке теперь отображаются корректно (иными словами, русское описание плагинов в контент-селекторе теперь не отображается кракозябрами) (#4467, #4653);
  • Множество других исправлений, которых в шесть раз больше перечисленного.

Другое:

  • Релизные сборки для Windows больше не открывают автоматически командную строку (#2490);
  • Состояние игровых рас подправлено в коде местности (#4584);
  • Различные оптимизации в коде скинов (skinning) и ИИ (#4605, #4621);
  • Добавлена поддержка драйвера Rapture3D OpenAL (#4606);
  • Была пересмотрена функциональность проверки записей в OpenMW-CS (#4643).

Известные проблемы:

  • Несмотря на большой прогресс в переписывании теней под новый движок рендера, они не включены в релиз;
  • Пока что отсутствует возможность выводить лог в командную строку Windows, но это функция должна быть добавлена в 0.46;
  • Для использования исполнительных файлов в Linux должны быть установлены Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь между OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: cetjs2 (всего исправлений: 4)

Ответ на: комментарий от anonymous

Опять ты анонимный клоун пишешь свой бред.

Ты в курсе кстати, что игры не нужны? Или купи там пару лутбоксов, тебе полегчает.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Dominat

Нет, у openMW свой формат сохранений

Но есть конвертер из формата оригинальной версии.

spectr00 ★★★
()
Ответ на: комментарий от dumdum

сюжет - верю, но что там хорошего в геймплее?

По сравнению с современными играми нет Pres X to win и подобной хрени. Плюс в игре есть реально шансы огрести от необдуманных действий. Плюс решения реально влияют на развитие сюжета. Плюс куча побочек, причем нормальные, довольное полноценные. Плюс внезапно надо думать что от тебя требуется в квестах. Т.е. диалоги и тексты квестов выглядят как реальные поручения людей, а не как армейские приказы (типа иди туда и убей вон тех вот). Это даже в отрыве от собственно сюжета выглядит инетресно.

Плюс механика. Она не плохая (не без заскоков, конечно). Она не кастрированная в угоду школьникам. И она весьма разнообразна. Тут масса побочных механик, типа зельеварения и создания заклинаний. И в отличии от современных игр тут побочные механики не пропихиваются как обезательные. Сейчас какую современную игру не вспомню, если там есть крафт - то он сделан так, что без него ну вообще никак. В лучшем случае без него будешь ходить с голой жопой. И так со всеми «побочными и полупобочными механиками»

RiseOfDeath ★★★★
()
Последнее исправление: RiseOfDeath (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от RiseOfDeath

Ты забыл самое главное — олдскульную атмосферу и музыку.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

я почитал цмейковый файл, ридми и прочее. сделал вывод, что вендаонли.

но ежели нет - то как-нибудь посмотрю. хотя там по коммиту в год, не думаю, что оно живое

buratino ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

кстати, а для Elder Scrolls II: Daggerfall есть живые движки? Если в Morrowind и Oblivion я играл суммарно раза два - включить, нажать, потыкать, выключить, то в Daggerfall несколько дней играл. правда, с одним единственным развлечением - залезть на коне на башню и поливать оттуда прохожих стрелами

buratino ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от buratino

Кстати, они там вернулись к работе, выглядит огонь теперь, пару лет назад было очень сырым.

ZERG ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Здоровый дядька в 40-50 лет поди и в игры играешь. Тебе уже давно пора перестать играть в игры.

anonymous
()

А есть планы сделать tes3mp частью основного проекта? И как он там вообще поживает?

Esper
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Да, старость берет свое. Пора переходить на пиво.

Leupold_cat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Dominat

А что, неплохо! Пусть и не восемь сотен, а хотя-бы сотня. Получше линейки будет :)

Кто-то из пикабушников писал, что даже в таком виде мультиплеер в OpenMW реализован поинтереснее, чем в TES: Online.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Kron4ek

Годно, если выкрутить всё на максимум, то даже на 4600 от intel выдаёт 300fps в помещении и порядка 30 снаружи. Если FOV со 110 до 75 урезать, то перестает мутить, да и fps до 45 подскакивает. Но это пока без теней, с тенями будет хуже. Теперь задача сделать картинку поновее, есть какой-нибудь список модов?

ZERG ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZERG

Годно

Согласен, годнота.

Теперь задача сделать картинку поновее, есть какой-нибудь список модов?

Есть объемный гид от init_6 со списком текстур-паков и модов. Вот и вот.

Kron4ek ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Kron4ek

Ох, есть ощущение, что пасхальный перерыв будет заполнен tes, а не диссером

ZERG ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZERG

Годно, если выкрутить всё на максимум, то даже на 4600 от intel выдаёт 300fps в помещении и порядка 30 снаружи. Если FOV со 110 до 75 урезать, то перестает мутить, да и fps до 45 подскакивает. Но это пока без теней, с тенями будет хуже.

С модами на графику на поверхности местами просаживается до 15fps. Да и без модов местами прям дикие лаги. Да в помещениях всё гораздо лучше.

Главная печаль что так и не победили оригинальную озвучку с русскими надписями и субтитрами. Это решило бы много проблем. Правда создало бы еще больше новых…

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

Главная печаль что так и не победили оригинальную озвучку с русскими надписями и субтитрами.

А что не так с озвучкой и субтитрами? У меня вроде всё написано по-русски и говорят тоже все на русском.

threedeyes
()
Ответ на: комментарий от threedeyes

А что не так с озвучкой и субтитрами? У меня вроде всё написано по-русски и говорят тоже все на русском.

Ок. А теперь усложняем - я желаю слышать английскую речь и при этом читать диалоги и субтитры по русски. И да я знаю что есть отдельно русификация звука которой можно отдельно заменить английские… Но это всё немного о другом и не решает а костылит.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А ванилька как по производительности?

В целом примерно так же. Т.е. да по fps будет побольше но непредсказуемо fps на открытых пространствах может просаживатся до уж совсем невкусных величин.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

И это еще без теней, да? В .46 вернут тени и будет еще печальнее. Видимо, придется перепроходить в вайне.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я тестировал 0.43 на своём планете виндовом с Intel m3. Слабое железо, но для старых игр, кино и веб-сёрфинга вполне хватает. Ванильный Морровинд с Гога у меня испытывал проблемы с запуском и тормозил. OpenMW выдавал 40 кадров при 1280х800 (16:10). Пример не ахти какой, но лично меня устроило, учитывая железяку.
Ждём потихоньку приближающийся 1.0 и работы по оптимизации, которые они хотели начать после релиза.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: StalinEXE (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Я не специалист ни разу, но, по-моему, моровинд упирается не в железо, а в то, что на момент разработки там нифига не было ни многопоточности, ни широкополосных видеокарт. Так что наверняка он ограничен не зависимо от железа. Например, тот же обливион. У меня 1080 Ti и 8700k, а обливыч на максималках в фуллхд выдает, когда смотришь вдаль на траву и горы, 55-57 ФПС, а скайрим се с модами висит залоченный на 60 фпс и кушать не просит.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Упирается в однопоточную производительность из-за древних директиксов и того, что в то время не было достаточно быстрых видеокарт, чтобы разработчикам был заметен боттлнек на процессоре. Ну и многопроцессорность тогда была только на серверах.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

И это еще без теней, да? В .46 вернут тени и будет еще печальнее. Видимо, придется перепроходить в вайне.

Короче так там качество текстур влияет однако это влияние порядка минус 5fps минус 10fps от средних значений и то не повсюду а в некоторых местах.

Это не учитывая влияния затыков которые иногда ВНЕЗАПНО и непредсказуемо просто есть.

init_6 ★★★★★
()

Я так чувствую что вот примерно тут:

Строки текста в не ASCII кодировке теперь отображаются корректно (иными словами, русское описание плагинов в контент-селекторе теперь не отображается кракозябрами) (#4467, #4653);

Улучшили всё настолько что теперь у меня русский только в начальном меню а дальше в игре все описания и вообще весь текст пофэйлился. Файлы данных и настройки не менял последние пол года.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

По идее не должно было повлиять, так как мой баг относился к работе не игры, а лаунчера. Я завтра попробую (сегодня не выйдет, автошкола и дела) воспроизвести багу. Если удастся, оформлю баг-репорт, если его не найдётся на баг-трекере.
На рутрекере лежат дата-файлы из версии от 1с-акеллы, их я собираюсь использовать. Дополнительных действий для воспроизведения не требуются?

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Дополнительных действий для воспроизведения не требуются?

Погоди с багрепортом я не ислючаю собственную рукожопость. Однако при всем этом дата файлы у меня по идее 1С ибо в Bloodmoon.cel кириллица а openmw-0.44. Дальше так

cd ~/.config/openmw
> grep encoding *     
input_v3.xml:<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
openmw.cfg:encoding=win1251
> grep language *
launcher.cfg:language=Russian

И это не менялось уже хз сколько времени. Ну и собственно Вот ланчер в меню все нормально а дальше весь остальной текст в игре вот такой причем повсюду включая и подсказки и вообще всё.

Локализовать баг сперва надо и я думаю это скорее мои локальные глюки.

init_6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от init_6

Потому я и сказал, что завтра попробую воспроизвести баг :)

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от init_6

Ну озвучка меня не парит, хотя мемасы типа «дальше вы не пройдёте, пока не получите бумаги» конечно веселят. А вот скорость это да.

ZERG ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZERG

Ставлю на никогда. Да и кому это нужно? Сама игра-то посредственная. Т.е. я уверен её можно сделать лучше модами, но только моды делающие её лучше ещё не написаны. Кто будет писать моды? Это стало неактуально уже через 2 года после выхода. Да и конфликтовали они друг с другом постоянно.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.