LINUX.ORG.RU

OpenMW 0.45

 , ,

OpenMW 0.45

3

3

Спустя долгое время затишья, вызванное огромным количеством работы в том числе из-за чистки хвостов после переезда с Ogre3D, команда OpenMW с радостью сообщает о релизе версии 0.45! Феноменально огромный список исправлений включает в себя не только исправления багов, но и обеспечение лучшей совместимости с плагинами и соответствия оригинальной игре.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.

Кратко:

  • Огромное число баг-фиксов;
  • Работа по улучшению совместимости с модификациями;
  • Огромная работа по обеспечению работы движка в соответствии с оригинальным Morrowind;
  • Чистка кода, оптимизация и расширение возможностей во множестве игровых аспектах: анимациях, скриптах, торговле, диалогах, зачаровании, боевой системе, сопартийцах, лаунчере, внутриигровом интерфейсе, редакторе и так далее.

Новые возможности:

  • При чтении заклинаний визуальные эффекты теперь распространяются и на объекты, не являющимися NPC (#1645);
  • Для существ теперь автоматически генерируются системы столкновения частиц (collision box), если собственные у них отсутствовали (#2787);
  • Лаунчер: Теперь пути расположения файлов могут быть скопированы через контекстное меню (#2847);
  • Персонажи получили корректную анимацию во время заскриптованных сцен с зачитыванием заклинаний (#3083);
  • Бартер опционально может менять расположение торговцев (#3103);
  • Оружие дальнего боя наносит критический урон непотревоженным противникам (#3703);
  • Создание различного вида 360° скриншотов (#4222);
  • ‘ToggleBorders’ дебаг-команда (“tb”) доступна из консоли (#4256);
  • Поддержка ключей для генерации звуков, сопровождающих анимацию (#4285);
  • В macOS теперь можно использовать сочетания клавиш (# 4324);
  • Часть отладочных функций теперь возможно выбирать в Лаунчере, а не только в консоли, как раньше (#4345);
  • Добавлена поддержка реплейсеров для погрупповых KF анимаций (per-group KF animation) (#4444);
  • Шейдерная вода реагирует на плохие погодные условия (#4488);
  • В окне заклинаний отображается число зачарованных предметов в наборе (stack) (#4509);
  • Фактический шанс поражения цели теперь зависит не только от навыка персонажа, но и от ранга оружия ИИ (AI weapon rating) (#448);
  • Вероятный уровень оружия теперь испольуется для его ранга (#4549, #4697);
  • Ранг оружия дальнего боя получает бонус, если атакующий находится на большом расстоянии от цели (#4550);
  • Опционально атрибут Сила в рукопашном бою может наносить урон по показателям Усталости (Fatigue) и Здоровья (#4579);
  • Существенно переработана система создания логов (#4581);
  • Искусственный интелект больше не использует магические эффекты, которые влияют на шанс попадания по противнику, если тот не занял соответствующую стойку (# 4624);
  • Искусственный интелект для более точной оценки оружия (more precise weapon rating) использует среднеквадратичный урон от оружия ближнего боя (#4625);
  • Искусственный интеллект при оценке оружия (weapon rating)) учитывает его скорость атаки (#4626);
  • Используются различные ванильные GMST, касающиеся рейтинга боевых действий (combat action rating) (#4632);
  • ‘sTo’ GMST (“to”) заменяет дефис в меню cоздания заклинаний (#4636);
  • Новое числовое поле в окне Алхимии теперь позволяет варить несколько зелий одновременно (#4642);
  • Для повышения производительности персонажи больше не рендерятся, если находятся за пределами области обработки ИИ (#4647);
  • Вышеуказанную область обработки ИИ можно настроить с помощью специального ползунка в меню или в конфигурационном файле (#4647);
  • Если у анимированной модели существа отсутствует система столкновения частиц, то в качестве запасного варианта используется аналогичная система для неанимированной модели (#4682);
  • Теперь в подсказках к метательному оружию показывается фактический урон (вдвое больше базового) от проджектайлов (projectiles) (#4697).

Новые функции редактора:

  • Были добавлены иконки для всех пунктов из выпадающего меню верхней панели, а также большинства параметров контекстного меню (#912, #4506);
  • Теперь персонажи отображаются в окне «Scene» (#1221);
  • Функциональность верификатора теперь охватывает и данные Зачарования (#1617);
  • Добавлен чекбокс для выполнения глобального регистрозависимого поиска (#2606);
  • Shift + C теперь комбинация клавиш по-умолчанию для просмотра клеток (cells) (#2845);
  • Shift + V теперь комбинация клавиш по-умолчанию для предпросмотра данных (records) (#2845);
  • У глобального поиска теперь есть строка состояния (#3276);
  • Частота кадров в окне предварительного просмотра тепепь может быть ограничена (#3641);
  • Теперь логи автоматически создаются в случае вылета программы (#4012);
  • Ранее отсортированные списки по ID, такие как списки магических эффектов, теперь сортируются по алфавиту (#4404);
  • Теперь базовые записи (base records) могут опционально игнорироваться при работе верификатора (#4466);
  • Теперь используются уже существующие маркеры для источников света и выровненных списков существ (#4512).

Исправления:

  • Во время отдыха игрока все персонажи теперь восстанавливают показатели Здоровя и Магии (#1875);
  • Теперь используется точное время восхода и захода Солнца из импортированного INI-файла ванильного Morrowind (#1990);
  • Во время заскриптованной сцены каста заклинания персонажи теперь правильно целятся (#2131);
  • Торговые навыки и атрибуты больше не занижают слишком высокую цену продажи (selling prices) (#2222);
  • Было переработано поведения звука от приземлений (landing) игрока или NPC (#2256);
  • Заскриптованное передвижение персонажей по объектам теперь также и корректирует их местоположение касательно друг друга (#2274);
  • Последний экипированный предмет определенного типа автоматически экипирируетсся после истечения срока действия заклинания, связанного с предметом того же типа (#2326);
  • Эффекты восстановления (restore effects) могут восстановить истощенные показатели игрока (# 2446);
  • Атаки невооруженных не двуногих существ больше не ухудшают броню (#2455);
  • На данный момент заблокирована возможность использования порталов (teleport doors) персонажами, чтобы избежать сбоев игры из-за резкой смены их местоположения (#2562);
  • Использование инструкции «Воскрешение» на мёртвом персонаже игрока полностью возобновляет игру (#2626);
  • Ссылки на несуществующие классы или фракции больше не приводят к вылету из игры (#2772);
  • Перед переходом в стойку для каста заклинаний оружие теперь визуально не выглядит экипированным (#2835, #4327);
  • Игрок персонажа теперь получает награду в случае, если его сопартиец совершает убийство (#2852);
  • SDL теперь инициализируется только для вкладки Графика в Лаунчере для предотвращения проблем в MacOS при использовании Qt5 (#2862, #3911);
  • Явные ссылочные вызовы (explicit reference calls) больше не нарушают автозаполнение [Tab] в консоли (#2872)
  • Чистые выражения (naked expressions), начинающиеся с оператора «member|, больше не допускаются за пределы консоли (#2971);
  • Для соответствия оригинальному Morrowind были переработаны эффекты Ослабление (Drain) и Укрепления (Fortify) для здоровья, магии и усталости (fatigue) (#3049, #4231)
  • Противники потеряли иммунитет к атакам дальнего боя, находясь на очень близком расстоянии от игрока (#3059);
  • Исправлен вылет из игры в случае, если скрипт выдаёт персонажу оружие для самообороны (#3072);
  • Разработана система, которая защищает персонажа от падения на смерть, если они были заспавнены высоко над поверхности земли (#3219);
  • Теперь TrueType шрифты корректно маштабируются (#3288);
  • Теперь цель проще поразить при использовании заклинания, направленного на касание противника (#3374);
  • Существенно переработана система обработки скриптов и аниманиций смерти персонажей для лучшей совместимости с модификациями (#3486, #4286, #4291, #4307);
  • Теперь эффекты с нулевой длительностью могут определяться функцией ‘GetSpellEffects’ (#3533);
  • Противников намного легче поразить оружием с малой дальностью атаки (например, кинжалы), поскольку теперь повторяется предполагаемая начальная позиция лучевой трансляции атаки (# 3591);
  • Сценарий прерывания сна больше не предотвращает появление противников поблизости (#3629);
  • Вызов функций «AddSoulGem» и «RemoveSpell» с дополнительным аргументом больше не нарушает работу скриптов (#3762);
  • Функция ‘GetPCInJail’ была переработана для более точного соответствия оригинальной игре (#3788);
  • Предыдущая реализация функции ‘GetPCTraveling’ была заменена новым более подходящим решением (#3788);
  • Окна сообщений теперь могут содержать символы новой строки в текстовом аргументе (#3836);
  • Выравнивание текстуры местности было подправлено для соответствия оригинальному (#3876);
  • Теперь правильно рассчитывается затухание магических источников света (#3890);
  • Теперь диалоговая функция ‘Goodbye’ корректно завершает общение, не используя ошибочно другие функции (#3897);
  • Теперь функция ‘RemoveSpellEffects’ удаляет и постоянные эффекты от заклинаний (#3920);
  • Просчитывание движения при нацеливании заклинаний теперь использует правильный GMST для расчета скорости магического снаряда (#3948);
  • Анимированные формы столкновений (collision shapes) теперь корректно оптимизируются (#3950);
  • Карта смешивания текстур ландшафта теперь увеличена для более точного соответствия оригиналу (#3993);
  • Исправлены проблемы, из-за которых персонажи в различных ситуациях не возвращались на свои первоначальные позиции (#3997, #4251, #4393);
  • В macOS в свойствах приложения теперь корректно отображается версия OpenMW (#4047);
  • Строки текста в не ASCII кодировке теперь отображаются корректно (иными словами, русское описание плагинов в контент-селекторе теперь не отображается кракозябрами) (#4467, #4653);
  • Множество других исправлений, которых в шесть раз больше перечисленного.

Другое:

  • Релизные сборки для Windows больше не открывают автоматически командную строку (#2490);
  • Состояние игровых рас подправлено в коде местности (#4584);
  • Различные оптимизации в коде скинов (skinning) и ИИ (#4605, #4621);
  • Добавлена поддержка драйвера Rapture3D OpenAL (#4606);
  • Была пересмотрена функциональность проверки записей в OpenMW-CS (#4643).

Известные проблемы:

  • Несмотря на большой прогресс в переписывании теней под новый движок рендера, они не включены в релиз;
  • Пока что отсутствует возможность выводить лог в командную строку Windows, но это функция должна быть добавлена в 0.46;
  • Для использования исполнительных файлов в Linux должны быть установлены Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь между OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: cetjs2 (всего исправлений: 4)

Повелся на графон с картинки А как это запускать? Нужны оригинальные файлы Морровинда и большой бубен?

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Установил игру и в OpenMW указываешь путь. Ничего сложного. Если лень, на рутрекере есть сборка с данными, упакованными в архив. Скачал, распаковал и скормил OpenMW. При наличии у меня всех трёх дисков от 1С, такой архив мне скачать банально удобнее.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика

Вот ведь совпадение, как раз сегодня тут перед глазами мелькало упоминание этого проекта, что начинался он на языке D, потом переписали на Си++.

bonta ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

То ли оптимизация у него так себе, то ли возможности новые добавлять проблемно, то ли всё вместе.

На огре играл в stuntrally. Почти YOBA, лол. Могли бы и оставить)

deadplace
()

Сколько подобных проектов, начиная с Morroblivion, и ни один не работает. Хотя все пишут, что да, но нет.

duott ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от RiseOfDeath

А геймплей и сюжет у нее на 2 головы выше современных игр.

Убогое, что то, что это. Я лично Morrowind прошел по принципу «на безрыбье и рак — рыба». На фре не так уж много игр — xonotic, сабж, и по мелочи — darkplaces, Doom 3 итд. Каждую игру хочется попробовать. В оригинальный Morrowind не играл, а на сабжевом движке прошел его и 2 дополнения. Только впечатления всё равно как от унылой игры. До уровня M&M там далеко

deadplace
()

это насилие над трупом вам так подымает адреналин? столько экспрессии по поводу выхода 0.45! как будто, это долгожданный 1.0 релиз. спрайтовая графика не теряет со временем. а 3D всегда будет обесцениваться в тот же год. блин, полрелиз 0.45 с 2002 года...

crypt ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от RiseOfDeath

А геймплей ... у нее на 2 головы выше современных игр

Ха-ха-ха.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от yoghurt

10 лет назад оно ещё выглядело многообещающе. Как оно сейчас?

А теперь оно ещё и долгожданное!

ugoday ★★★★★
()

Там зачарование на постоянный эффект работает?

А то камней с крылатого сумрака много, энчант 100 а на постоянный эффект почему-то кнопкой не прокликивает. ЧЯНТД?

DocPainkiller
()

Годнота!

Вспоиграть бы с кем в tes3mp. :)

a1batross ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mittorn

Ну ты прям не видел скриншотов с реплесерами для оригинального морровинда.

aplay ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от duott

Одно дело переносить игру на новую базу, а другое дело переписать оригинальный движок.

a1batross ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от aplay

В ваниле постоянный эффект можно было и самому плюс могли нпсы. А тут сам не могу, нпс тоже могут все, кроме постоянного эффекта. Видимо не запилили)))

DocPainkiller
()
Ответ на: комментарий от abbcto

Как минимум, ушли от примитивной однокнопочной боевой системы, которая является центральной в геймплее Morrowind.

Leupold_cat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от crypt

Совершенно верно! Проект пилят аутисты, которые не знают на что потратить свое время. И гордятся тем, что получают с Патреона 100 баксов в месяц. Огромные деньги же!

anonymous
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Только этим клоунам беседка запретила всячески пиарить и показывать morrowind на ведре,

Поэтому автор порта на ведро и свалил из этой банды аутистов. Сейчас проект форкнул и пилит какой-то неизвестный аноним.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

в целом «последние шейдеры» звучит глупо. Даже если идёт речь о версии glsl, корректнее было бы указать что там было реализовано, а не просто указать на последнюю спецификацию. Ну или хотя бы прямо указать целевую версию glsl

mittorn ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dv76

дум1 на ДХ-порту vavoom вполне затягиваетЮ ибо мышевозность нормальная появляется и адский тракторизм уже не пугает

darkenshvein ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Это я понял, я не понимаю зачем какой-то софт для запуска определённой игры. Её обычными средствами запустить нельзя?

unixnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ну так они себя тешат мечтами о своих мобильных играх, не очень удивительно

ZERG ★★★★★
()

Раз уж такое дело, получилось у кого установить mw через родной лаунчер беседки? Я попробовал pol, lutris, лаунчер устанавливается, но не запускается =/

ZERG ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от crypt

спрайтовая графика не теряет со временем

Ну это субъективщина, спрайты просто нарисованы лучше были чем ранее 3D, да и то не везде.

это насилие над трупом вам так подымает адреналин?

Так круто же, проект развивается, баги фиксят, моды можно делать.

vladimir_vist
()
Ответ на: комментарий от vladimir_vist

не совсем. 3д основана на технологии полигонов. эти их углы выперают даже сейчас. а спрайты круглые, теплые и ламповые (это уже субъективно). то же с анимацией. рисованная анимация может быть более естественной без motion capture. только не надо мне про какие-нибудь современные навороты рассказывать. в 2002 не было.

Так круто же, проект развивается, баги фиксят, моды можно делать.

вот это как раз субъективно. для меня это также круто, как то, что где-то существует клуб медивелтраха. трахаются в костюмах xii века под волынку. фиксят старые костюмы, моды тоже делают.

crypt ★★★★★
()
Последнее исправление: crypt (всего исправлений: 2)

почему в демо туман войны так рано начинается? что, с графикой такого уровня нельзя открыть мир до горизонта?

crypt ★★★★★
()
Последнее исправление: crypt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от crypt

Потому что эти клоуны движок оптимизировать не могут.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crypt

Я играл в оригинал с оверхаулом до горизонта, это лажа. Весь сок как раз в тумане войны (надо только чтобы он зависел от погоды).

anonymous
()
Ответ на: комментарий от vladimir_vist

во-первых, они не выпирают при нативном разрешении. возьми baldurs gate. где там при нативном разрешении выпиратют пиксели? да нигде.

во-вторых, масштабирование типа пиксель-арт используется специально, чтобы создать ламповое настроение, понимаешь?:)

crypt ★★★★★
()
Последнее исправление: crypt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от crypt

Мир до горизонта нельзя открыть по другим причинам, а именно из-за особенностей работы движка оригинальной игры. Там мир разбит на квадратные ячейки, и одновременно загруженными может быть строго определенное количество. Если загрузить больше, ломаются скрипты, которые не рассчитаны на то, что все ячейки будут загружены одновременно. Это можно обойти с помощью костылей, но костылями пока не занимались.

Khnazile ★★★★★
()

Разработана система, которая защищает персонажа от падения на смерть, если они были заспавнены высоко над поверхности земли (#3219);
заспавнены

Думал, так выражаются только дети-майнкрафтеры.

насмерть, над поверхностью

Придираюсь, конечно. Молодец, что осилил столько текста перевести.

защищает от падения насмерть

То есть теперь можно будет пообщаться с хозяином «свитков Икара» или подобные вещи учтены?

Вообще оригинал - моя самая любимая игра, наверное. Каждый день в нее рубился вместо того, чтобы делать уроки. Никогда больше не видел настолько атмосферной игры.

Собираюсь поиграть в сабж, когда запилят нормальную мимику лица вместо «бумажых» ртов как у канадцев из сауспарка. Ну и тени, конечно же. Как я понимаю, они будут уже в следующем релизе. В общем, всяческих успехов команде, ребята, не бросайте это дело.

anonymous
()

В OpenMW играет наш регион и все кто с нами!

А кто не с нами и кто мало в OpenMW играл -

Тот под нами!

perl5_guy ★★★★★
()
Последнее исправление: perl5_guy (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Khnazile

угу. я догадывался, что особенность движка. просто хотел обратить на это внимание.

crypt ★★★★★
()

Моды модернизирующие боёвку совместимые с сабжем существуют?

templarrr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от crypt

Классическое мыльцо беседкоигр. Без setfog или модов можно даже не начинать.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.