LINUX.ORG.RU

OpenMW 0.45

 , ,


4

3

Спустя долгое время затишья, вызванное огромным количеством работы в том числе из-за чистки хвостов после переезда с Ogre3D, команда OpenMW с радостью сообщает о релизе версии 0.45! Феноменально огромный список исправлений включает в себя не только исправления багов, но и обеспечение лучшей совместимости с плагинами и соответствия оригинальной игре.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.

Кратко:

  • Огромное число баг-фиксов;
  • Работа по улучшению совместимости с модификациями;
  • Огромная работа по обеспечению работы движка в соответствии с оригинальным Morrowind;
  • Чистка кода, оптимизация и расширение возможностей во множестве игровых аспектах: анимациях, скриптах, торговле, диалогах, зачаровании, боевой системе, сопартийцах, лаунчере, внутриигровом интерфейсе, редакторе и так далее.

Новые возможности:

  • При чтении заклинаний визуальные эффекты теперь распространяются и на объекты, не являющимися NPC (#1645);
  • Для существ теперь автоматически генерируются системы столкновения частиц (collision box), если собственные у них отсутствовали (#2787);
  • Лаунчер: Теперь пути расположения файлов могут быть скопированы через контекстное меню (#2847);
  • Персонажи получили корректную анимацию во время заскриптованных сцен с зачитыванием заклинаний (#3083);
  • Бартер опционально может менять расположение торговцев (#3103);
  • Оружие дальнего боя наносит критический урон непотревоженным противникам (#3703);
  • Создание различного вида 360° скриншотов (#4222);
  • ‘ToggleBorders’ дебаг-команда (“tb”) доступна из консоли (#4256);
  • Поддержка ключей для генерации звуков, сопровождающих анимацию (#4285);
  • В macOS теперь можно использовать сочетания клавиш (# 4324);
  • Часть отладочных функций теперь возможно выбирать в Лаунчере, а не только в консоли, как раньше (#4345);
  • Добавлена поддержка реплейсеров для погрупповых KF анимаций (per-group KF animation) (#4444);
  • Шейдерная вода реагирует на плохие погодные условия (#4488);
  • В окне заклинаний отображается число зачарованных предметов в наборе (stack) (#4509);
  • Фактический шанс поражения цели теперь зависит не только от навыка персонажа, но и от ранга оружия ИИ (AI weapon rating) (#448);
  • Вероятный уровень оружия теперь испольуется для его ранга (#4549, #4697);
  • Ранг оружия дальнего боя получает бонус, если атакующий находится на большом расстоянии от цели (#4550);
  • Опционально атрибут Сила в рукопашном бою может наносить урон по показателям Усталости (Fatigue) и Здоровья (#4579);
  • Существенно переработана система создания логов (#4581);
  • Искусственный интелект больше не использует магические эффекты, которые влияют на шанс попадания по противнику, если тот не занял соответствующую стойку (# 4624);
  • Искусственный интелект для более точной оценки оружия (more precise weapon rating) использует среднеквадратичный урон от оружия ближнего боя (#4625);
  • Искусственный интеллект при оценке оружия (weapon rating)) учитывает его скорость атаки (#4626);
  • Используются различные ванильные GMST, касающиеся рейтинга боевых действий (combat action rating) (#4632);
  • ‘sTo’ GMST (“to”) заменяет дефис в меню cоздания заклинаний (#4636);
  • Новое числовое поле в окне Алхимии теперь позволяет варить несколько зелий одновременно (#4642);
  • Для повышения производительности персонажи больше не рендерятся, если находятся за пределами области обработки ИИ (#4647);
  • Вышеуказанную область обработки ИИ можно настроить с помощью специального ползунка в меню или в конфигурационном файле (#4647);
  • Если у анимированной модели существа отсутствует система столкновения частиц, то в качестве запасного варианта используется аналогичная система для неанимированной модели (#4682);
  • Теперь в подсказках к метательному оружию показывается фактический урон (вдвое больше базового) от проджектайлов (projectiles) (#4697).

Новые функции редактора:

  • Были добавлены иконки для всех пунктов из выпадающего меню верхней панели, а также большинства параметров контекстного меню (#912, #4506);
  • Теперь персонажи отображаются в окне «Scene» (#1221);
  • Функциональность верификатора теперь охватывает и данные Зачарования (#1617);
  • Добавлен чекбокс для выполнения глобального регистрозависимого поиска (#2606);
  • Shift + C теперь комбинация клавиш по-умолчанию для просмотра клеток (cells) (#2845);
  • Shift + V теперь комбинация клавиш по-умолчанию для предпросмотра данных (records) (#2845);
  • У глобального поиска теперь есть строка состояния (#3276);
  • Частота кадров в окне предварительного просмотра тепепь может быть ограничена (#3641);
  • Теперь логи автоматически создаются в случае вылета программы (#4012);
  • Ранее отсортированные списки по ID, такие как списки магических эффектов, теперь сортируются по алфавиту (#4404);
  • Теперь базовые записи (base records) могут опционально игнорироваться при работе верификатора (#4466);
  • Теперь используются уже существующие маркеры для источников света и выровненных списков существ (#4512).

Исправления:

  • Во время отдыха игрока все персонажи теперь восстанавливают показатели Здоровя и Магии (#1875);
  • Теперь используется точное время восхода и захода Солнца из импортированного INI-файла ванильного Morrowind (#1990);
  • Во время заскриптованной сцены каста заклинания персонажи теперь правильно целятся (#2131);
  • Торговые навыки и атрибуты больше не занижают слишком высокую цену продажи (selling prices) (#2222);
  • Было переработано поведения звука от приземлений (landing) игрока или NPC (#2256);
  • Заскриптованное передвижение персонажей по объектам теперь также и корректирует их местоположение касательно друг друга (#2274);
  • Последний экипированный предмет определенного типа автоматически экипирируетсся после истечения срока действия заклинания, связанного с предметом того же типа (#2326);
  • Эффекты восстановления (restore effects) могут восстановить истощенные показатели игрока (# 2446);
  • Атаки невооруженных не двуногих существ больше не ухудшают броню (#2455);
  • На данный момент заблокирована возможность использования порталов (teleport doors) персонажами, чтобы избежать сбоев игры из-за резкой смены их местоположения (#2562);
  • Использование инструкции «Воскрешение» на мёртвом персонаже игрока полностью возобновляет игру (#2626);
  • Ссылки на несуществующие классы или фракции больше не приводят к вылету из игры (#2772);
  • Перед переходом в стойку для каста заклинаний оружие теперь визуально не выглядит экипированным (#2835, #4327);
  • Игрок персонажа теперь получает награду в случае, если его сопартиец совершает убийство (#2852);
  • SDL теперь инициализируется только для вкладки Графика в Лаунчере для предотвращения проблем в MacOS при использовании Qt5 (#2862, #3911);
  • Явные ссылочные вызовы (explicit reference calls) больше не нарушают автозаполнение [Tab] в консоли (#2872)
  • Чистые выражения (naked expressions), начинающиеся с оператора «member|, больше не допускаются за пределы консоли (#2971);
  • Для соответствия оригинальному Morrowind были переработаны эффекты Ослабление (Drain) и Укрепления (Fortify) для здоровья, магии и усталости (fatigue) (#3049, #4231)
  • Противники потеряли иммунитет к атакам дальнего боя, находясь на очень близком расстоянии от игрока (#3059);
  • Исправлен вылет из игры в случае, если скрипт выдаёт персонажу оружие для самообороны (#3072);
  • Разработана система, которая защищает персонажа от падения на смерть, если они были заспавнены высоко над поверхности земли (#3219);
  • Теперь TrueType шрифты корректно маштабируются (#3288);
  • Теперь цель проще поразить при использовании заклинания, направленного на касание противника (#3374);
  • Существенно переработана система обработки скриптов и аниманиций смерти персонажей для лучшей совместимости с модификациями (#3486, #4286, #4291, #4307);
  • Теперь эффекты с нулевой длительностью могут определяться функцией ‘GetSpellEffects’ (#3533);
  • Противников намного легче поразить оружием с малой дальностью атаки (например, кинжалы), поскольку теперь повторяется предполагаемая начальная позиция лучевой трансляции атаки (# 3591);
  • Сценарий прерывания сна больше не предотвращает появление противников поблизости (#3629);
  • Вызов функций «AddSoulGem» и «RemoveSpell» с дополнительным аргументом больше не нарушает работу скриптов (#3762);
  • Функция ‘GetPCInJail’ была переработана для более точного соответствия оригинальной игре (#3788);
  • Предыдущая реализация функции ‘GetPCTraveling’ была заменена новым более подходящим решением (#3788);
  • Окна сообщений теперь могут содержать символы новой строки в текстовом аргументе (#3836);
  • Выравнивание текстуры местности было подправлено для соответствия оригинальному (#3876);
  • Теперь правильно рассчитывается затухание магических источников света (#3890);
  • Теперь диалоговая функция ‘Goodbye’ корректно завершает общение, не используя ошибочно другие функции (#3897);
  • Теперь функция ‘RemoveSpellEffects’ удаляет и постоянные эффекты от заклинаний (#3920);
  • Просчитывание движения при нацеливании заклинаний теперь использует правильный GMST для расчета скорости магического снаряда (#3948);
  • Анимированные формы столкновений (collision shapes) теперь корректно оптимизируются (#3950);
  • Карта смешивания текстур ландшафта теперь увеличена для более точного соответствия оригиналу (#3993);
  • Исправлены проблемы, из-за которых персонажи в различных ситуациях не возвращались на свои первоначальные позиции (#3997, #4251, #4393);
  • В macOS в свойствах приложения теперь корректно отображается версия OpenMW (#4047);
  • Строки текста в не ASCII кодировке теперь отображаются корректно (иными словами, русское описание плагинов в контент-селекторе теперь не отображается кракозябрами) (#4467, #4653);
  • Множество других исправлений, которых в шесть раз больше перечисленного.

Другое:

  • Релизные сборки для Windows больше не открывают автоматически командную строку (#2490);
  • Состояние игровых рас подправлено в коде местности (#4584);
  • Различные оптимизации в коде скинов (skinning) и ИИ (#4605, #4621);
  • Добавлена поддержка драйвера Rapture3D OpenAL (#4606);
  • Была пересмотрена функциональность проверки записей в OpenMW-CS (#4643).

Известные проблемы:

  • Несмотря на большой прогресс в переписывании теней под новый движок рендера, они не включены в релиз;
  • Пока что отсутствует возможность выводить лог в командную строку Windows, но это функция должна быть добавлена в 0.46;
  • Для использования исполнительных файлов в Linux должны быть установлены Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь между OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()

Ответ на: комментарий от anonymous

Ванила казуальная, если чё. Я проходил с модами в режиме «мазохист», очень понравилась. Пробовал потом играть в ванилу, ваще не зашла. Какая-то имба ничего не боящаяся бегает и всё, никакой тебе смерти от грязекраба, ничего.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

Не знаю, The Last of Us сойдёт? GTA5? DOS? Чё, Курвак3 наконец? Все эти игры внесли определённый вклад и остались в истории. А вот Морровинд я не помню чтобы пародировали, даже беседка пошла по пути ещё большего оказуаливания. Ужасная игра, без модов вообще ни о чём.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

в морровинд и третьих героев играют сейчас

Полтора олдфага, раз в год вспоминая былые времена. В вышеперечисленные игры играет больше людей.

anonymous ()

Сконвертировал сохранение, загрузил. Очутился хз где голый и больной. Болезни вылечить не удалось. Телепортировался в ближайших храм в надежде излечиться у алтаря. Оказался в Вивеке. Вокруг тут же все умерли.

Как-то так. :)

Radjah ★★★★★ ()
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

Вы уверены, что в Morrowind сейчас играет действительно много людей? Например, больше, чем в условную веселую ферму (или что там сейчас популярно в социальных сетях).

Мне кажется, что Morrowind и другие старые игры - тот случай, когда десяток человек создаёт много информационного шума и создаёт впечатление популярности.

Leupold_cat ★★ ()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

Все кто не играл, играют.

морровинд и третьих героев

В ванилу? В морровинде можно сделать всё мыслимое и немыслимое часов за 300, зачем тратить времени больше? Насчёт героев не знаю, но тоже аутизм напоминает.

anonymous ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Это совсем другое. В ммо играют с человеками. А человеки дают непредсказуемость (вспоминается, как выходит патч 7.20 к доте, Ярослав ns Кузнецов причитает «Ай-яй-яй, дровку вообще убили, не берите её ни за что», тут же выходит Topson с дровкой на мид и за 17 минут разваливает команду противника), почему даже в шахматы играют миллионы людей, хотя там баланс и графоний не правили уже лет 300.

gremlin_the_red ()
Ответ на: комментарий от anonymous

Та же готика была на уровень выше морровинда. Морровинд оказуаленное уг Зачем разработчики делают этот никому не нужный движок - неизвестно

anonymous ()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Ну, минимум баги в сабже же кто-то находит :) А так, понятно же, что никакой статистики нет и быть не может по причине сингла. ОпенМВ пилится, моды обновляются, вики на фендоме дописывается, торренты я без проблем скачивал несколько раз в разные годы. А взять, к примеру, фаллаут 4й, так 9 из 10 модов последний раз обновлялись в 2016.

gremlin_the_red ()
Ответ на: комментарий от init_6

Я решил проверить сегодня. Кажется, у меня бага нет, но я в журнал не лез:
https://i110.fastpic.ru/big/2019/0403/a3/_d35ba4e99da07a37fb780b86c226f5a3.png
https://i110.fastpic.ru/big/2019/0403/a6/_1e6044879f4d99f7fc2bd030d61e94a6.png
https://i110.fastpic.ru/big/2019/0403/eb/_17ab1e68278ea246bb05a2f5d88bd7eb.png
https://i110.fastpic.ru/big/2019/0403/47/_57c5ee8b90891bd29155d60469daec47.png
https://i110.fastpic.ru/big/2019/0403/e9/_4aa05236c38c52d6c917943c9ff578e9.png
https://i110.fastpic.ru/big/2019/0403/e8/_5f7145e9c1cd116f88e024c51d8f10e8.png
Как понимаешь, OpenMW был запущен чистым. Первый запуск и без модов. Правда, я и аддоны не подключал.

StalinEXE ★★★★★ ()
Последнее исправление: StalinEXE (всего исправлений: 1)
Ответ на: Re: OpenMW на Haiku от anonymous

Клоуны и те кто haiku пользуется и те кто openmw пишет

И только анонимный пользователь ЛОРа занят важным и нужным делом - он срёт в коментах. И он точно не клоун какой-то, он точно знает кому, где и чем заниматься.

А если серьёзно, то кто-то бухает, кто-то лежит на диване, а кто-то развлекается тем, что пишет openmw или haiku.

threedeyes ()
Ответ на: комментарий от threedeyes

Я то точно знаю, например я знаю что игры не нужны. И разработчики Openmw двойные клоуны, раз они делают игровой движок, который никому не нужен, да еще и тухлой старой игры.

А пользователи Haiku тоже клоуны, ибо сидят на ос без видеускорения

anonymous ()