LINUX.ORG.RU

История изменений

Исправление torvn77, (текущая версия) :

Высер в статье, что ты привел, напомнил мне «экспертов», которые от лица общественности выражают сугубо свое мнение, даже не поинтересовавшись мнением той самой общественности.

Есть ещё вариант, в статье действительно было недовольство, смысл и содержание которого я запомнил не совсем правильно.

Я вчера позвонил одному своему знакомому который ведёт собственный бизнес по выпуску фотокниг на собственном оборудовании.
К моему удивлению, хоть 3D дизайн и игры это не его профиль, историю программы 3D Studio MAX он помнил, правда не совсем так.

Когда я его спросил о истории вопроса он пояснил, что с 2000 по 2005 года Autodesk действительно скупал конкурентов и уничтожал их программы, например полностью уничтожил замечательный по его мнению Softimage, забрав часть инструментов из него в другой свой продукт, а часть других программ специализировал под конкретные сегменты рынка.

В часности Maya специализировал для создания игр, а 3D Studio MAX специализировал для работы с дизайном, сознательно сделав его непригодным для создания игр.
На мой вопрос "могло ли это вызвать бугурт?", то он сказал что да, игроделы могли быть этим очень недовольны.

То есть скорее всего я запомнил бугурт игроделов которые действительно потеряли привычный инструмент работы.

Так что хотя я и ошибся в часности, по сути я всё равно получаюсь прав в том, что пользователи проприетарных продуктов могут неожиданно обнаружить то, что хозяин продукта сознательно сделал выпускаемую им программу непригодной именно для их конкретного применения(так называемая "сегментация рынка").

Исправление torvn77, :

Высер в статье, что ты привел, напомнил мне «экспертов», которые от лица общественности выражают сугубо свое мнение, даже не поинтересовавшись мнением той самой общественности.

Есть ещё вариант, в ствтье действительно было недовольство, смысл и содержание которого я запомнил не совсем правильно.

Я вчера позвонил одному своему знакомому который ведёт собственный бизнес по выпуску фотокниг на собственном оборудовании.
К моему удивлению, хоть 3D дизайн и игры это не его профиль, историю программы 3D studio max он помнил, правда не совсем так.

Когда я его спросил о истории вопроса он пояснил, что с 2000 по 2005 года Autodesk действительно скупал конкурентов и уничтожал их программы, например полностью уничтожил замечательный по его мнению Softimage, забрав часть инструментов из него в другой свой продукт(я забыл какой), а часть других специализировал под конкретные сегменты рынка.

В часности Maya специализировал для создания игр, а 3D Studio MAX специализировал для работы с дизайном, сделав непригодным для игр.
На мой вопрос "могло ли это вызвать бугурт?", то он сказал что да, игроделы могли быть этим очень недовольны.

То есть скорее всего я запомнил бугурт игроделов которые действительно потеряли привычный инструмент.

Так что хотя я и ошибся в часности, по сути я всё равно получаюсь прав в том, что пользователи проприетарных продуктов могут неожиданно обнаружить то, что хозяин продукта сознательно сделал выпускаемую им программу непригодной именно для их конкретного применения(так называемая "сегментация рынка").

Исходная версия torvn77, :

Высер в статье, что ты привел, напомнил мне «экспертов», которые от лица общественности выражают сугубо свое мнение, даже не поинтересовавшись мнением той самой общественности.

Есть ещё вариант, в ствтье действительно было недовольство, смысл и содержание которого я запомнил не совсем правильно.

Я вчера позвонил одному своему знакомому который ведёт собственный бизнес по выпуску фотокниг на собственном оборудовании.
К моему удивлению, хоть 3D дизайн и игры это не его профиль, историю программы 3D studio max он помнил, правда не совсем так.

Когда я его спросил о истории вопроса он пояснил, что с 2000 по 2005 года Autodesk действительно скупал конкурентов и уничтожал их программы, например полностью уничтожил замечательный по его мнению Softimage, забрав часть инструментов из него в другой свой продукт(я забыл какой), а часть других специализировал под конкретные сегменты рынка.

В часности Maya специализировал для создания игр, а 3D Studio MAX специализировал для работы с дизайном, сделав непригодным для игр.
На мой вопрос "могло ли это вызвать бугурт?", то он сказал что да, игроделы могли быть этим очень недовольны.

То есть скорее всего я запомнил бугурт игроделов которые действительно потеряли привычный инструмент.

Так что хотя я и ошибся в часности, по сути я всё равно получаюсь прав в том, что пользователи проприетарных продуктов могут неожиданно обнаружить то, что хозяин продукта сознательно сделал выпускаемую им программу непригодной именно для их конкретного применения(так называемая "сегментация рынка").