LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Многоядерные игры

 ,


1

1

Кто то уже сделал игры. заточенные под всякие средрипперы? Напичканные многопоточными скриптами, когда нпц не будет стоять дылдой, а какие то события будут происходить в фоне, чтобы мир был живым, жил сам по себе, а не по действиям игрока. Вот это меня бесило в скайриме. какбы ААА, но без действий ГГ не происходит ровным счётом ни-че-го.
Хотелось бы узнать о будущих подобных проектах, хотя бы.

На моей памяти была одна игра, в которой нужно было вечно суетиться и везде успевать. Игра старая и ничего такого, как ты говоришь, там не было. Просто шло время и если ты не оказался в нужное время в нужном месте, то какое-то, возможно важное, событие прошло без тебя.
Так вот — игра была в этом плане не очень. Это поведение жутко раздражало. Что за игра? Не помню название. Шутер от первого лица. Какого-то врача пригласили расследовать эпидемию какой-то болезни в городке у чёрта на куличках. Ну как шутер... Разговаривать и ходить придётся в разы больше чем стрелять.

А вообще смотри в сторону любой стратегии — противникам на тебя насрать. Они развиваются самостоятельно и на тебя не оглядываются.

JacobTwoTwo
()
Ответ на: комментарий от JacobTwoTwo

Назвать Мор шутером - это сильно.

А так - Космические Рейнджеры, всякие космосимы. Почему-то в космосе живые миры прижились, а наземных я, за исключением Dwarf Fortress, и не припомню. А жаль.

yahoo ★★★
()
Ответ на: комментарий от yahoo

а наземных я, за исключением Dwarf Fortress, и не припомню.

Mount&Blade.

Назвать Мор шутером - это сильно.

А как его назвать? Шутер он и в Африке шутер, даже если он с элементами адвенчуры. Да и вообще — классово чистых шутеров за последние лет 10 сколько было выпущено?

JacobTwoTwo
()

Давным давно в одной далекой галактике был такой журнал Game.EXE (единственный известный мне игровой журнал, который было приятно и интересно читать). И как-то один из ихних писателей статей и постов - Господин ПэЖэ - написал любопытное эссэ про разделение игр на типы по подходу к геймплею.

В его классификации было 3 типа игорей

1) Правильные Игры, когда и у игры есть четкие и простые правила, которые игрок учится применять. Что в общем то согласуется с, кхмм, психофизиологией игр как явления вообще.

2) Настоящие Игры. Это то, что как раз хочет ТС - симуляцию настоящего мира.

3) Ленивые Игры. Это когда разработчикам лень делать одну большую правильную игру, и они пихают в свое поделие кучу мини-игр. Постеляй из турельки. Покатайся на машинке, построй домик, посади дерево. Вот эта вот вся фигня.

Дак вот, касаемо Настоящих Игр проблема заключается в том, что в настоящем мире протагонист обычно не является гером, и Настоящая Игра в пределе это игра, в которой крестьяне с вилами и факелами шатают главзлодея без участия и даже знания игрока, пока он дубасит кроликов палкой в стартовой локации. Если хорошо подумать, играть в настоящую Настоящую игру это развлечение для дзен буддистов. Даже евку при желании можно заставить хотя-бы в локальном масштабе крутиться вокруг себя, а у кого не получается, - плюются и уходят.

Поэтому большинство разработчиков бросили затею делать игровой мир, живущий в отрыве от игрока. Потому что геморроя много, а игроку обычно только хуже.

Навскидку можно назвать пару не сильно свежих игорей, которые таки более-менее осилили сделать хотя-бы видимость самостоятельного существования.

Кампания Operation Flashpoint (хз насчет Армы - не играл), которая в свое время зацепила именно тем, что игрок проводил как минимум первые несколько миссий тихо офигевая от происходящего вокруг хаоса, и миссии (начальные) проходились, ЕМНИП, вообще без участия игрока.

Космосим Independence War II: Edge Of Chaos. Хотя это, наверное, касается большинства космосимов. Я просто в них почти не играл. Но сия игра запомнилась годной музыкой, красивым космосом, почти вменяемой физикой (а не самолетами в космосе) и миром, котрый жил более-менее отдельно от игрока. Ну т.е. непись летала себе по маршрутам, периодически дралась между собой, набигали пираты, набигали полицейские, все дела. Был даже мод, который позволял играть после конца сюжета. Ну просто потому, что сюжет был просто пришит к миру сбоку, и играть можно было без него.

infine
()

Любая стратегия, герои или цивилизация например.

leg0las ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от infine

в которой крестьяне с вилами и факелами шатают главзлодея без участия и даже знания игрока,

нет, это лень продумывать сюжет, в которой главзлодей иначе себя ведёт, то есть ты описал 3 тип игр.

darkenshvein ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от JacobTwoTwo

Какого-то врача пригласили расследовать эпидемию какой-то болезни в городке у чёрта на куличках
шутер

Curing the infection, one bullet at a time? :3

Im_not_a_robot ★★★★★
()

Conway's Game of Life, Star Ruler 2, Overwatch

Valeg ★★★
()

какбы ААА, но без действий ГГ не происходит ровным счётом ни-че-го

Это не имеет никакого отношения к многоядерности.

Deleted
()

дак вроде всякие ММО не плохо напрягают ЦП, другое дело, что не факт что они подогнаны для тред-монстров. (навернео имеет смысл глянуть в сторону EVE)

Dred ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от infine

Ооо, Cold War.

Этот редактор карт, где можно было устроить лагучий ад на карте, тонны триггеров и прочих радостей.

Этот «попали, значит почти всегда убили».

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Im_not_a_robot

Не, это все же про Мор, не про L4D :D

Deleted
()

в Gothic нечто подобное было, или Gothic 2, по крайней мере в Хоринисе население по расписанию тусовалось в разных местах, в зависимости от времени суток

Harald ★★★★★
()

какбы ААА, но без действий ГГ не происходит ровным счётом ни-че-го.

https://habrahabr.ru/post/334300/

Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать. Однако позволять ему выигрывать только потому, что управляющий противниками ИИ разработан плохо, тоже неприемлемо. Интерес к игре можно увеличить, если совершаемые противником ошибки будут намеренными. Тщательно настроив ошибки противников, сделав их намеренными, но правдоподобными, программисты позволят противникам выглядеть умными и одновременно обеспечат победу игрока. Кроме того, отслеживая системы ИИ и соответствующим образом управляя ими, можно превратить ситуации, в которых противники выглядят глупо, в интересный игровой процесс.

Не интересно будет играть в игру, в которой ты не в центре вселенной.

i-rinat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Ты совсем не понял о чём говорит ТС. Он не о потоках-нитях-threads, а о том, чтобы NPC не ждали игрока, а занимались своими делами.

JacobTwoTwo
()
Ответ на: комментарий от i-rinat

разработчику ИИ легко увлечься созданием умного игрового персонажа и потерять из виду конечную цель, а именно создание развлекающей игры.

ой, да ладно)) а они уже осилили создание умного ИП?

darkenshvein ★★★★★
() автор топика

Fallout 1 и 2 вроде как уже такое могли, если я не ошибаюсь?

malishok
()
Ответ на: комментарий от darkenshvein

а у меня было 6,и не все загружены были

Мы же не говорим о том, сколько было загружено, мы говорим о том, что на малом количестве ядер (2) просадки FPS были значительны, чего не было на 4.

Тема называется же не «6 и более-ядерные», а многоядерные.

zgen ★★★★★
()

Сам не играл, но по утверждениям коллеги, Star Citizen - то что вв ищете, но она онлайновая.

grim ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от BceM_IIpuBeT

Xray и А-лифе однопоточные

С какого-то апдейта искусственный идиот NPC был вынесен в отдельные потоки, отлично помню этот пункт в what's new еще во времена ТЧ. Это не настоящий SMP, но как раз в том смысле, о котором говорит TС.

quwy
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.