LINUX.ORG.RU

Ответ на: комментарий от ranka-lee

Вяленый тоже «скоро будет», наши внуки возможно его увидят. А вулкан — правнуки.

vurdalak ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ranka-lee

И если вы играете в видеоигры на PS3/PS4 - то вы уже видели это всё в действии.

Как-то не очень вяжется с той цитатой, датированной 17 мая 2015 года. Автор пишет, что только с PS4 это можно делать без проблем, но никто не делает. Неужели с мая этого года все студии внезапно сделали качественный рывок вперёд?

И ещё. PS3. Там что, есть процессоры общего назначения на GPU? SPU изначально планировались достаточно универсальными, о выгрузке логики игр на них я в курсе. Вроде там что-то типа GeForce 7. В это время только-только начало распространяться понятие GPGPU, я помню демки с эмуляцией жидкости на пискельный шейдерах. О, а ведь тогда же ещё были различия между блоками вершинных и фрагментных шейдеров. О каких процессорах общего назначения может идти речь?

i-rinat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от i-rinat

В PS3 были SPU. Почти то же самое что современные GPU - потоковые числодробилки. Центральный процессор занимался тем что распределял нагрузку между ними. А вся сложная работа делалась там. Логику на них при этом не выносят, а выносят физику, коллизии, куллинг, анимацию, освещение и т.д. Собственно игровая логика времени почти не занимает.

ranka-lee
()
Последнее исправление: ranka-lee (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от ranka-lee

В PS3 были SPU.

SPU это часть Cell, а не графического чипа.

Разве ты не видишь? Тут явное противоречие. Либо прав цитируемый тобой автор, и выгрузкой задач на GPU никто не занимается, либо прав ты, говоря, что этим уже давно занимаются, аж со времён PS3. Если верно первое, то не ясно, зачем ты вообще этот блок цитировал.

Особого внимания заслуживает фраза «Хоть всю игру можно на него переписать.»

i-rinat ★★★★★
()
Последнее исправление: i-rinat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от i-rinat

SPU это часть Cell, а не графического чипа

Ну и? В графическом чипе сейчас стоит тупой растеризатор треугольников, быстрая память и многоядерная числодробилка. То же самое что SPU. Даже подходы переносятся один в один.

А такого явления как «графический ускоритель», штуки в которой стоят специальные транзисторы для быстрой комбинаций текстурок, больше не существует, Он имитируется драйверами.

ranka-lee
()
Ответ на: комментарий от ranka-lee

Даже подходы переносятся один в один.

Не совсем один-в-один, на SPE, кажется, понятия потока не было, ибо он там один, в отличие от тонн потоков в G80. Кстати, PS3 и G80 вышли примерно в одно и то же время, так что врядли тут можно говорить о переносе подхода. Железо, как и программы, за месяц не делаются.

Но это побочная тема. Что насчёт противоречия с «Но практически никто не пишет»?

i-rinat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от i-rinat

Что насчёт противоречия с «Но практически никто не пишет»?

Какое такое противоречие? Чтобы всё это использовать надо полностью забыть всё что ты знаешь и выкинуть практически весь существующий код. Вот почему.

так что врядли тут можно говорить о переносе подхода

До тех пор пока данные не надо переносить назад на CPU - всё работает чудесно. Например tiled deferred rendering что впервые использовался в Uncharted 2. Перенесён практически в том же виде на уже существующих API, используется например в последних Battlefield. Следующие API позволят переносить больше. Из того что я читал в документации - можно будет почти всё кроме менеджмента сцены делать прямо на GPU. На CPU оставить только функции «добавить модельку», «удалить модельку», «подвинуть модельку» и «установить время для анимации».

ranka-lee
()
Ответ на: комментарий от ranka-lee

Какое такое противоречие?

То есть «Но практически никто не пишет» и «если вы играете в видеоигры на PS3/PS4 - то вы уже видели это всё в действии» противоречий нет?

i-rinat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ranka-lee

Я в тему влез только из-за высказывания о процессорах общего назначения в GPU, оспорил именно его. Мне действительно стало интересно, как у тебя в голове уживаются взаимно противоречивые тезисы.

Но теперь, после фразы о сношении с мышами мне вообще нечего возразить. Ты победил. Не уверен, было ли какое-то соревнование, но ты победил. С большим отрывом.

i-rinat ★★★★★
()
Последнее исправление: i-rinat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от ranka-lee

Пару недель я время от времени листал этот журнал, пытаясь понять, кого же автор мне напоминает. Понял — напоминает Eddy_Em. Похожий максимализм в суждениях и бескомпромиссность. И очень сильная профдеформация.

Он часто говорит о «карточках из 80-х», тогда как доступные потребителю железки с аппаратной поддержкой TnL появились только в 1999-м. А железки с унифицированными шейдерами (8800 GTX) — в ноябре 2006-го. Не так уж давно.

В одном из постов, где он авторитетно заявил, что x86 вообще в подстилки не годится крутейшим многопоточным процессорам, в комментариях выяснилось, что это только в задаче рисования текстурированных треугольников. Он просто не видит разницы. Так же как не видит разницы между SMT в железе и, собственно, потоком исполнения как понятием.

Немного странно читать изложения примитивных фактов вроде «на GPU надо запускать много нитей параллельно. Поддержка железом делает их практически бесплатными, а особая организация кеша, ориентированная на не предвыборку данных, а на консолидацию запросов в память, позволяет съесть задержки на чтение» как какого-то откровения. Открой мануал по CUDA от nVidia, хоть самую первую версию, там это на первых страницах написано.

i-rinat ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от i-rinat

Да тут таких пол-ЛОРа. Всё больше прихожу к пониманию, что действительно шарящие люди в срачи практически не вступают...

Rakot ★★
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.