LINUX.ORG.RU

Обмен опытом использования САПР SolveSpace

 , ,


14

9

В этой теме предлагаю обмениваться опытом использования свободной 2D/3D САПР SolveSpace а также ссылками на ее обсуждение на других ресурсах.

Сайт/Website - http://solvespace.com

История изменений/Changelog - https://github.com/solvespace/solvespace/blob/master/CHANGELOG.md

Стабильная версия - SolveSpace 2.3 (../tree/2.x)

Версия в разработке - SolveSpace 3.0 (../tree/master)

Форки:

Примеры:

Вот некоторые интерестные ссылки:

.

★★★★★

Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 38)

Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Извини, отвлеку немного.

Твоя Ананамида не собирается.

Клонировал AnanamideAPI и AnanamideEditor, открыл проект в Qtcreator, попытался собрать.

AnanamideAPI собирается, вроде, появляются библиотеки, не ругается, что что-то не нашлось. AnanamideEditor, в свою очередь, ищет AnanamideAPI в depend. Ладно, скопировал AnanamideAPI в depend, пересобрал. Пытаюсь опять собрать AnanamideEditor и сборка вываливается с ошибкой:

cp -f ../depend/AnandamideAPI/bin/* ../bin/*.*
cp: не удалось выполнить stat для '../depend/AnandamideAPI/bin/*': Нет такого файла или каталога
make: *** [Makefile:457: ../bin/AnandamideEditor_x86] Ошибка 1
Посмотрел в проект-файл AnanamideEditor, там ты используешь такую конструкцию:
ANANDAMIDE_API_BIN = $$shell_path("../depend/AnandamideAPI/bin/*")
и
QMAKE_POST_LINK += $$QMAKE_COPY $${ANANDAMIDE_API_BIN} $$shell_path("../bin/*.*")
Очевидно, оно этого не понимает. Да и в ../depend/AnandamideAPI/bin/ ничего нет вообще.

Пытался собирать вручную, qmake, make, всё тоже самое.Что я пропустил?

Deleted
()
Ответ на: комментарий от atsym

О методах программирования я вроде никаких issue и не создавал.

Вот и хорошо, продолжай в том же духе

форматах файлов и т.д. Не стоит меня недооценивать ;-)

Ну ты же делал фичреквесты на поддержку непопулярных форматов, при желании в которые тулзой перегнать STL или OBJ можно всекунду?

Вот я, например, заинтересован в создании и продвижении «формата обмена opensource CAD данными». Взять и сделать какой-то формат на основе CSG, который можно было бы сностно импортить/экспортить между FreeCAD, SolveSpace, OpenSCAD (можно дополнить список, но я не знаю, чем).

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Если я правильно понимаю, это твоя работа: https://github.com/solvespace/solvespace/issues/143

Так какого фига вот здесь (google) эта картинка еще не топе? Даже моя картинка https://habrahabr.ru/post/324160/ из этой стати выше.

Работа моя, да. Почему она не в топе? Во-первых, я пока ещё не постил её на топовых сайтах отдельным постом (reddit/r/cad, youtube, HN, LOR и т.д.); конкретно эту модель надо ещё доработать, из-за того что для некоторых запланированых мной конструктивных узлов необходимы «ranged constrains» (благодаря тебе это уже реализовано) и некоторые другие функции которых ещё нет ни в SolveSpace 2.x, ни SolveSpace 3.x (и для которых даже я не придумал пока-что нестандартных решений). Но я продолжаю ваять, и надеюсь, вскоре смогу представить публике финальный результат

http://forum.privat.aero/viewtopic.php?f=42&t=1550

Я понимаю, это не метрика. Но если ты сделал такое в SolveSpace, об этом должны знать все

(Частично оветил выше) Во-вторых, я запланировал уже создание нескольких публикаций в блоге DR_SL'а (он даже учётку мне уже предоставил).

Обмен опытом использования САПР SolveSpace (комментарий)

Возможно и до Reddit'а и YouTube'а тоже вскоре доберусь.

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Вот я, например, заинтересован в создании и продвижении «формата обмена opensource CAD данными». Взять и сделать какой-то формат на основе CSG, который можно было бы сностно импортить/экспортить между FreeCAD, SolveSpace, OpenSCAD (можно дополнить список, но я не знаю, чем).

Чем тебе уже неугодили STEP и IGES?

https://ru.m.wikipedia.org/wiki/IGES

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Экспорт меша из SolveSpace в AC3D - это важно и 'must have'!

Ну ты же делал фичреквесты на поддержку непопулярных форматов, при желании в которые тулзой перегнать STL или OBJ можно всекунду?

Я предлагал (и даже настаиваю) чтобы добавили хотя бы экспорт меша в AC3D - это самый оптимальный вариант для моделей состоящих из более чем одной детали с 'риггингом' (кинематикой + локальными координатами) и 'парентингом' (древовидная структура связки деталей); благодаря простоте и описаным выше свойствам этот формат используеться для создания механизированных моделей для авиасимулятора FlightGear. Кроме того, Blender умеет импортировать данный формат с сохранением всех привязок и структуры!

STL и OBJ совсем не подходят для сохранения подобных 'механизированых' полигональных (меш) моделей, состоящих из нескольких деталей со своими центрами вращений и 'парентингом'.

В случае с AC3D: функциональность данного формата важнее его популярности.

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от atsym

Чем тебе уже неугодили STEP и IGES?

Нерелевантный набор фич. Поддерживаемое количество фич много больше количества реализованных фич в OpenSouce CADs, причем очень сильное несовпадение. Форматы основаны на BRep и NURBS, которые хорошо и полностью поддерживаются только FreeCAD. CSG формат может задавать геометрию без потери точности, в отличие от BRep. Я могу ошибаться, но в условиях OpenSource инфраструктуры проще и эффективнее создать формат «наименьший общий делитель» по факту изучения доступной функциональности OpenSouce программ, чем пробовать подстраиваться под формат, созданный совсем в других условиях, с использованием других ресурсов, и для других целей.

EvilSpirit
()

Я предлагал (и даже настаиваю) чтобы добавили хотя бы экспорт меша в AC3D

А чем тебе не угодил fbx? Констрейны - это немного не про иерархию и парентинг. Ты не сможешь однозначно экспортить иерархию из SolveSpace без добавления какой-то специальной функциональности. Короче, какую-то специфическую свою(или чужую) задачу проще решать, скажем через Blender, загружая и линкуя там запчасти.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Я могу ошибаться, но в условиях OpenSource инфраструктуры проще и эффективнее создать формат «наименьший общий делитель» по факту изучения доступной функциональности OpenSouce программ,

В таком случае, возможно, нужно начать с рассмотрения формата FreeCAD - *.fcstd

https://www.freecadweb.org/wiki/File_Format_FCStd

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от atsym

В таком случае, возможно, нужно начать с рассмотрения формата FreeCAD - *.fcstd

там BRep и NURBS, не подойдет

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Дело в том, что при экспорте сборки с использованием «Assemble/Link», так и со сборками выполненнимы исключително в одном файле (я давал пример выше для «Four bar») в форматы OBJ и STL теряются локальные координаты и центры отделных деталей. В связи с этим подальшая доработка в Blender'е уже теряет всякий смысл. AC3D предотвращает потерю локальных координат и парентинга, что при последующей доработке в Blender дает возможность правильно привязывать анимацию и риггинг.

Экспорт в OBJ и STL в данный момент это допустимый вариант только для единой монолитной детали.

STL сложной тонкостенной детали доработке в Blender часто не подлежит, из-за того что генерируемый SolveSpace'ом меш (алгоритм надо бы доработать) при выполнение операции «Remove doubles» в Blender'е ломает эту модель окончательно.

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Так почему не FBX то?

FBX - это проприетарщина!

FBX ( F ilm bo x ) is a proprietary file format (.fbx) developed by Kaydara and owned by Autodesk since 2006.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/FBX

AC3D же является открытым ASCII-like (CSV-like) форматом полигональных ('меш') 3D моделей. Всё что нужно знать об AC3D собрано здесь

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

SolveSpace & COLLADA (*.dae)

AC3D

Так почему не FBX то?

Лучше тогда уж COLLADA ver.1.5, так как там уже есть поддержка кинематики и кучи всего остального

Также COLLADA ver.1.5 это открытый международный стандарт ISO/PAS 17506:2012

COLLADA стал стандартом ISO

Кроме того это действительно 'популярный' формат

https://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Улучшенный Import/Export COLLADA (.dae) для Blender 2.7x

И даже больше могу ;-)

Теперь вопрос: создавать issue для данного feature request сегодня будешь ты или я?

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 2)
Ответ на: Улучшенный Import/Export COLLADA (.dae) для Blender 2.7x от atsym

Вот ты опять за свое. Конечно нет. Пока ты не покажешь реальную важность и значимость этой фичи, все будет закрыто won'tfix. Приведи пять друзей с авиафорума, которым это надо - и это будет значимо. Пока это надо лишь тебе, один раз руками ты это сделаешь быстрее в бленедре.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от atsym

Ну да, ну да...

Вот что ты за человек. Сначала я сказал, что ты выбрал непопулярный формат (одна из твоих ошибок), навел тебя на мысль о том, что есть и лучше форматы (я знал про COLLADA и что он больше всего подходит). Теперь ты агрументируешь фичу экспорта популярностью формата. Круг замкнулся. Ты скажи, кому нужна эта фича, кроме тебя? Большинству требуется просто меш, без кинематики. Констрейны - ЭТО НЕ ИЕРАРХИЯ. Констрейны - это не древовидная структура. Сборки - это тоже не ИЕРАРХИЯ! Хотя всю эту информацию для формирования ИЕРАРХИИ можно вытянуть и надумать, это будет неестественная вещь. Для этого должна быть специальная функциональность, которая бы задавала иерархические связи между разными деталями явным образом. Сборка - это последовательность(не дерево). Констрейны - это граф (не дерево, которое ИЕРАРХИЯ). Короче, мне ясно зачем нужна эта фича, но ей не место в ЯДРЕ. Если такое и будут делать, то только на уровне плагинов или чего-то сбоку.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Констрейны - ЭТО НЕ ИЕРАРХИЯ.

Я говорю о локальных координатах и центрах вращения ('pivots') отдельных деталей в сборках. Я и НЕ говорил нигде о констрейнах!

(я знал про COLLADA и что он больше всего подходит)

Я тоже знал, но реализация экспорта в COLLADA мне раньше казалась слишком объёмной задачей, поэтому я предложил AC3D который в разы проще для имплементации. А об COLLADA упомянул в последнюю очередь.

Твои 'игры в кошки-мышки' отняли и моё и твоё же время. Ты мог ещё вчера сам сказать сразу о COLLADE, так нет, устроил тут «Угадай меллодию», тоже мне Валдис Пельш...

Я же ради конструктивного диалога создал этот топик, а не ради скора или фана...

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от atsym

Я говорю о локальных координатах и центрах вращения ('pivots') отдельных деталей в сборках. Я и НЕ говорил нигде о констрейнах!

Выравнивай детали по reference системе координат в SolveSpace и экспорти каждую отдельно. Экспорти также и сборку всю, импорти всю сборку в блендер, и детали по отдельности рядом, выравнивай детали по сборке с использованием какой-нибудь тулзы привязки вершин (надеюсь, блендер такое умеет). Удаляй сборку, делай иерархию. Сохраняй и используй. Это быстрее, чем ждать фичу, которая, скорее всего, никогда не появится.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от atsym

Я тоже знал, но реализация экспорта в COLLADA мне раньше казалась слишком объёмной задачей, поэтому я предложил AC3D который в разы проще для имплементации. А об COLLADA упомянул в последнюю очередь.

А ты говорил, что не думаешь за нас, какие методы достижения результата использовать. Ты думаешь за нас там, где не надо, и не думаешь там, где надо. Не надо так. Я ни в коем случае не «лечу» тебя, ты приносишь пользу проекту, поэтому я все это пишу, чтобы ты изменил свое поведение, чтобы тебя не забанил @whitequark

Твои 'игры в кошки-мышки' отняли и моё и твоё же время. Ты мог ещё вчера сам сказать сразу о COLLADE, так нет, устроил тут «Угадай меллодию», тоже мне Валдис Пельш...

Я намеренно не стал этого делать, чтобы отнять твое время. Ведь ты же не понимаешь, сколько времени нам требуется на то, чтобы прочитать твои issue, сходить по каждой ссылке, потом еще разобраться, что за говно этот AC3D и где, кто и зачем его поддерживает. Если бы ты написал COLLADA, тут бы вопросов было бы меньше в разы, как и вероятность закрыть won'tfix. И дело не в сложности формата. Какой был сложный ни был формат, если под него есть библиотека - все становится много проще. Но и этот вопрос не должен тебя волновать. Все, что требуется от тебя, как от создателя запроса на фичу - это понимание того, какому проценту от пользователей это может быть нужным и понимание значимости улучшения. например, переписывание меню с использованием всех маленьких буков никого не будет волновать, и не улучшит программу ни на миллиметр.

Я же ради конструктивного диалога создал этот топик, а не ради скора или фана...

А я здесь пишу ради того, чтобы ты так же относился к топикам, которые создаешь в issue. Еще чуть чуть и там тебя перестанут вообще воспринимать всерьез.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Если такое и будут делать, то только на уровне плагинов или чего-то сбоку.

Сделайте API для плагинов/скриптинг - этого явно хотят более 5 человек.

solvespace-cli - это хорошее начинание, но его нужно расширить.

Я пока присматриваюсь к API 'python-solvespace', потому как с Python'ом немного дружу.

https://github.com/KmolYuan/python-solvespace

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от atsym

Я же ради конструктивного диалога создал этот топик, а не ради скора или фана...

Не создавай фичреквестов «спрожога», чтобы избежать «скора», получишь больше фана.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от atsym

Сделайте API для плагинов/скриптинг - этого явно хотят более 5 человек.

Вот наконец-то ты начал понимать, что у проекта есть проблемы посерьезнее отсутствия экспорта в AC3D. Назови еще 10 таких же важных проблем, без которых у SolveSpace нет будущего и пойми, что это план разработки на ближайшие годы, в который ни AC3D, ни COLLADA ну никак не будут вписываться. А потом почитай все закрытые won'tfixы, на которые ты обижен, и пойми, что это все хлам, который просто засоряет github, почту, наш мозг, тратит драгоценное время.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Хочу видеть ROADMAP и milestones для SolveSpace

что у проекта есть проблемы посерьезнее

Главная проблема SolveSpace как проекта - очень малое количество активных разработчиков и пользователей/тестеров. При этом данная проблема ещё усугубляеться и тем, что почти отсутствует взаимопонимание между первыми и вторыми. А всё из-за того что кому-то хочется 'попетросянить'...

Так, я в ближайшие два-три дня напишу статейку о создании «6DoF Robot arm» с использованием версии SolveSpace с твоим патчем. Сегодня же выложу ещё в «Скриншоты» пример создания векторных диаграмм в node-like стиле с помощью SolveSpace.

Что ты планируешь делать для проекта в ближайшие дни?

Кстати, почему нет нормально оформленной ROADMAP'ы и рознарядки?

https://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_Гантта

У FreeCAD, LibreCAD и других уважаюших себя проектов ROADMAP'ы всегда на видном месте. Это помогает пользователям/тестерам понять приоритеты развития проекта.

Было бы хорошо оформить их, например, с помощью «Planner»

https://wiki.gnome.org/Apps/Planner

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: Хочу видеть ROADMAP и milestones для SolveSpace от atsym

Главная проблема SolveSpace как проекта - очень малое количество активных разработчиков и пользователей/тестеров.

Да, это основная проблема, у которой есть причины. Мне они не известны. Возможно, это непривлекательный интерфейс пользователя, отсутствие документации, или попросту отсутствие «критической массы» пользователей продукта ввиду плохого (никакого) продвижения.

При этом данная проблема ещё усугубляеться и тем, что почти отсутствует взаимопонимание между первыми и вторыми. А всё из-за того что кому-то хочется 'попетросянить'...

Отличное взаимопонимание! Заглядывай в другие issue, кроме своих и поймешь - что все баги правятся, фичи делаются.

Кстати, почему нет нормально оформленной ROADMAP'ы и рознарядки?

Есть вот такое. https://github.com/solvespace/solvespace/milestones Большего не требуется при таком количестве разработчиков.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Вот здесь ranged constraints можно использовать

Используется This is SolveSpace version 3.0~49c64f7f

При нажатии на ограничение размера, там нет пункта ranged

DR_SL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

Эм я кодом гитхаба пользуюсь собранным позавчера и опакеченным через checkinstall, нужно что-то альтернативное?

DR_SL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

А есть какая-то настройка которая остановит решатель, т.е движение отрезков автоматически остановится даже если я буду тянуть точку в то направление?

Вот пример две детали и ода из них должна должна находиться на оси(ось я дорисовывал, хотя там в общем если видимость переключить есть нормальная ось), вторым ограничением хотелось бы задать расстояние между плоскостями(такого нет), допустим я тут грубо задал от точки до прямой. И начал вращать и вот если я это буду делать неаккуратно, деталь перескочит во второе возможное решение этой геометрической задачи, что мне не нужно(видно два возможных положения детали отмечены трассами).

DR_SL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от DR_SL

В основной репозитрай пока ещё не попал этот патч, так-что пробуй собрать с патчем EvilSpirit

https://github.com/Evil-Spirit/solvespace-master/commit/6b7e99b068ac7daeef87d...

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от DR_SL

Эм я кодом гитхаба пользуюсь

Вот бренч который с " ranged"

https://github.com/Evil-Spirit/solvespace-master/tree/ranged_constraints

Вот инструкция, которую дал foror (потому как официальная инструкция некорректна)

https://github.com/solvespace/solvespace/issues/276#issuecomment-319464341

Заметь, что данная версия работает только на системах с поддержкой OpenGL 2.0 и выше.

Обмен опытом использования САПР SolveSpace (комментарий)

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 1)
Ответ на: Хочу видеть ROADMAP и milestones для SolveSpace от atsym

Создание диаграмм с помощью SolveSpace

Сегодня же выложу ещё в «Скриншоты» пример создания векторных диаграмм в node-like стиле с помощью SolveSpace.

Done! ;-)

Создание диаграмм с помощью SolveSpace

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от atsym

Да спасибо. Собрал применил.. в общем интересно.

Посмотрю что ещё в ветке EvilSpirit есть. Также думаю целесообразно на ЛОРе в Наука и Инженерия создать тему про симулирование кинематики.. там столкновения твердых тел и прочее.

Сейчас подумал. Если Ranged ограничением мы можем допустим задавать пределы для мест где происходит столкновение. То извращаясь с отношениями углов мы можем как то изобразить ременные передачи или шестеренки... но только для небольших передаточных отношений.

DR_SL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от DR_SL

Собрал применил

Что за ОС/железо у тебя?

Также думаю целесообразно на ЛОРе в Наука и Инженерия создать тему про симулирование кинематики.. там столкновения твердых тел и прочее.

Я «ЗА» и, думаю, на этоц неделе подбиру ссылок и оформлю топик (я же как раз сейчас проектирую робота-манипулятора в SolveSpace). Некоторые заготовки и ссылки у меня уже собраны ;-)

То извращаясь

Без 'извращений' пока сложно полноценно работать в SolveSpace, да. Но я уже приловчился находить решения, потому как ещё тот '**вращенец'! ;-)

можем как то изобразить ременные передачи

У меня где-то уже есть пример на компе, завтра выложу. Но, там не всё так просто

и шестеренки...

Просто передаточные числа, впринципе, можно делать. Там не так много 'извращений' требуется (я делал подобное уже). Но вот с самими шестеренками там 'траблы', потому как нарисовать шестеренку это ещё то извращение

http://solvespace.com/forum.pl?action=viewthread&parent=1093

Ещё посмотри и другие темы на официальном форуме, где упоминаеться «gear»

https://www.google.com/search?q=site:solvespace.com/forum gear

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 1)

Столкнулся с тем, что Export 2d view показывает размеры в REF https://drive.google.com/file/d/0B36uBX3gRq2lRnZGVzZzRHAyb2M/view?usp=sharing Проблема конечно пустячная, но и решение её тоже пустячное. Создать issue на гитхабе или я что-то где-то не доглядел и можно делать в mm? Работаю с веткой ranged_constraints.

foror ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от foror

И еще одно небольшое удобство это добавлять точку на линию, если линия уже выделена (курсор обычно уже размещен в том месте, где нужна точка). Сейчас выделяешь линию нажимаешь P и нужно опять щелкать на линию.

Или еще такой момент, если нажал на M (выделив точку), когда точка на линии, то какой смысл щелкать по линии и так понятно, что мне нужна середина той линии, на которой лежит точка.

P.S. Пишу здесь, т.к. мне тяжело подробно на английском писать, если вещи нужные попозже могу создавать issues на гитхабе.

foror ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от foror

Создать issue на гитхабе или я что-то где-то не доглядел и можно делать в mm?

Сначала попробуй поискать, может уже создавали подобные issue

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от foror

По поводу багов - всегда лучше, чтобы информация была на гитхабе. В данном случае, я думаю, что это я сломал в бранче ranged_constraints, но я бы попросил проверить, есть ли такая проблема в master и в зависимости от этого создать отдельный issue, либо написать в issue про ranged_constraints. Короче, если все будет на гитхабе - оно не потеряется.

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от foror

И еще одно небольшое удобство это добавлять точку на линию, если линия уже выделена (курсор обычно уже размещен в том месте, где нужна точка). Сейчас выделяешь линию нажимаешь P и нужно опять щелкать на линию.

Это контринтуитивно, а экономия спорная, слишком выколотый кейс.

Или еще такой момент, если нажал на M (выделив точку), когда точка на линии, то какой смысл щелкать по линии и так понятно, что мне нужна середина той линии, на которой лежит точка.

Здесь тоже можно сказать, что кейс слишком специфический. Само по себе то, что он понимает, что нужно заменить PT_ON_LINE на AT_MIDPOINT уже круто, но чтобы он пошел разбираться глубже - я думаю, что это тоже спорная функциональность (по крайней мере, без реализации контекстной подсветки возможных действий в зависимости от выделения). К тому же AT_MIDPOINT скоро будет не нужен, т.к. PT_ON_LINE сейчас параметризована, и там можно будет вводить точное место, куда кладется точка (0.5 для midpoint)

EvilSpirit
()
Ответ на: комментарий от foror

Или еще такой момент, если нажал на M (выделив точку), когда точка на линии, то какой смысл щелкать по линии и так понятно, что мне нужна середина той линии, на которой лежит точка.

Это кажется 'очевидным' только для частного случая, когда одна точка лежит на одном отрезке.

Но для ситуаций когда одна точка лежит на пересечении нескольких отрезков необходимо знать на каком именно отрезке данная точка будет расположена в 'midpoint'. Поэтому данный функционал является «фичей», а не «багом».

atsym ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от EvilSpirit

К тому же AT_MIDPOINT скоро будет не нужен, т.к. PT_ON_LINE сейчас параметризована, и там можно будет вводить точное место, куда кладется точка (0.5 для midpoint)

Все же я бы советовал оставить данный функционал, и не ломать эту «фичу» (см. предыдущий коммент) пока она не начнёт проявлять себя как «баг»

atsym ★★★★★
() автор топика

Еще такой момент, работаю с двумя окнами SolveSpace и было бы удобно иметь кнопку Refresh для детали, которая вставлена как assembly, над которой я также работаю в другом окне. А так приходится её удалять и заново вставлять (или переоткрывать файл сборки заново), что не совсем удобно.

foror ★★★★★
()
Последнее исправление: foror (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от foror

Это уже обсуждается и на официальном форуме и в issues. Спрашивай у EvilSpirit каков прогресс в решении данного вопроса на текущий момент

atsym ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: atsym (всего исправлений: 4)
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.