LINUX.ORG.RU

Ответ на: комментарий от steemandlinux

X - ось поперек короткой стороны экрана, Y - поперек длинной, Z - глубина, она же оптическая ось камеры.

Yaw - рысканье, угол в плоскости YZ,он же поворот по X, Pitch - тангаж, угол в плоскости XZ, поворот по Y. Roll, как правильно написали выше, крен, поворот по оси Y, плоскость XY.

Перспективу можешь посчитать последовательно умножив наблюдаемый размер объекта на три матрицы поворота, смотри тут https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_formalisms_in_three_dimensions#Euler_angles_(z-y%E2%80%B2-x%E2%80%B3_intrinsic)_%E2%86%92_rotation_matrix

bl00dy ()
Последнее исправление: bl00dy (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от bl00dy

https://docs.enthought.com/mayavi/mayavi/auto/mlab_camera.html Долго думал как найти алгоритмы для рендера трехмерной матрицы и тут вдруг внезапно осенило, что называется это дело - проекция :)

Чувствую себя в игре Kerbal Space System.

steemandlinux ★★★★★ ()
Последнее исправление: steemandlinux (всего исправлений: 1)
Ограничение на отправку комментариев: только для зарегистрированных пользователей