LINUX.ORG.RU
ФорумGames

ИИ в играх

 ,


1

2

Очень долгое время наблюдая за развитием компьютерных игр я отмечал прогресс практически по всем направлениям кроме одного - в большинстве игр компьютерные оппоненты практически не меняются в своем поведении. Если в RTS/TBS простора для развития интеллекта оппонентов немного, а в гоночных играх и платформерах это и не требуется, то в шутерах и CRPG интеллект npc явно слаб. Все что может условный компьютерный противник в современном шутере - искать короткий путь к игроку, идти на сближение, найти укрытие в близости от игрока и атаковать оттуда. Даже в недавнем Cyberpunk 2077 ситуация обстоит примерно таким образом. Особенно плохо с этим в играх вышедших на консолях, где игрок с геймпадом неповоротливый и все что ему остается - играть в тир с автонаведением, что и учитывают разработчики при создании игры.

В Immersive sim/rpg с открытым миром npc обычно имеют более сложную модель поведения, отчего наблюдать за ними намного интереснее. Однако и в этом жанре отчетливо виден потолок развития, который можно наблюдать в Stalker и TES/Fallout от Bethesda. Конечно, лучший способ найти сложного противника - это мультиплеер, однако в целом улучшение поведения npc оказало бы значительное положительное влияние на впечатление от игр.

Как вы думаете, когда следует ждать появления игр, в которых npc смогут составить конкуренцию игроку? Когда в шутерах npc научатся тактике, а в Immersive sim npc смогут сами на равных с игроком бродить по миру, собирать ресурсы, отстраивать убежища, отправляться в опасные локации и конкурировать за квесты? В каких играх на ваш взгляд лучший ИИ.

★★★★★

Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от anonymous

С этой игрой я знаком. Да, тактические маневры и продуманные действия в этой игре - основа геймплея, но исходят они в основном от игрока, сам ИИ тут ничем не выделяется.

Leupold_cat ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Не осиливаешь сложное, так ставь среднее и не мучайся.

Я про онлайн говорю. В сингл фпс вообще делать нечего.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Это эталонный товер-дефенс игра - кач на тупых крипах, которые сам к тебе бегут. Причем тут ртс?

При том, что суть та же самая: билды, тайминги, кнопкодроч + команда даунов.

Как стратегия не очень

Так любая ртс, как стратегия не очень. Лучше билды - лучше экономика - больше юнитов. Лучше кнопкодрочишь, выгоднее разменяешься, больше убьёшь юнитов/экономики. Исполнение самой игры еще много где хромает, но и так - модель весьма убогая

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от crutch_master

Лучше билды - лучше экономика - больше юнитов.

Это стратегия. В этом и суть стратегии: билд - контрбилд, разведка - контрразведка, терпишь в начале - нагибаешь в конце или наоборот, сложные долговременные (взаимо)действия, долговременное планирование действий, да еще от сложившихся текущих обстоятельств.

Вот здесь надо показывать свой скилл (уровень игры) в стратегиях.

Лучше кнопкодрочишь, выгоднее разменяешься

Это аркада.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

ну зайди на главную ag.ru. я сегодня туда ради тебя уже заходил, но решил ссылыками не грузить. там прямо на главной очень достойные гамезы.

к слову, то что описал было актуально и раньше. что, лукасартовские квесты нельзя было «пройти» через Ютуб? Или «Дум» чем-то отличатеся от современных шутеров в лучшую сторону? Или может третья ГТА уделывает пятую?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Есть пошаговые, но их делать абсолютно не умеют.

А что, их раньше умели? Heroes II были огонь. Третьи - уже занудная параша. (И даже аддон ко вторым.)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Это аркада.

Ну так этот рак стратегию в ртс и убивает.

Потому что «пипл хавает». Старкрафт вылез из Кореи, где 4 собачки Джаедонга убивали любого стратега, а комментаторы и зрители визжали от этого.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

все твое описание, короче, сводится к тому что ты не любишь когда тебя торопят.

ты просто отхейтил целые жанры, оставив себе только пошаговые стратегии и квесты. и при том все классические квесты вполне себе коридорны и их можно вполне «пройти» на ютубе. то есть квесты не удовлетворяют другому твоему критерию.

охуеть. короче вся твоя тирада о том что все жанры кроме turn based strategies - отстой? всё?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Я видимо неправильно выразился. А то и ты и Геральт прицепились к грибам.

Ну главное что не грибы к вас. И то хорошо, лол.

Поинт не в грибах, а в красивой визуализации природы. Я вот в лесу обожаю погулять, но «складывается» у меня так очень редко. В последний раз вот - пару лет назад, когда меня туда пригласила девушка фотограф.

anonymous
()
Дым на небе, дым на земле
Вместо людей машины
Мертвые рыбы в иссохшей реке
Зловонный зной пустыни
anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Владимир, вы перешли с синьки на ягу и ударились в панк-рок?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ag.ru

Киберпук? Резидент евил? Мафея? Шталкер? Что ты там нашел? Дефолтные рпг ради сюжетика и йобы-кинцо? Шаталкер-лутаркер с кучей глюкомодов? Давай ссылку и рассказывай в чём прикол игры, удиви чем-нибудь не дефолтным.

лукасартовские

Parser exit with status 1.
В чем, кстати, прикол проходить какие-то квесты? Ты сделал одну комбинацию действий получил одну кастсцену. Сделал другую - получил другую. Ок. Сделал. Что дальше?

Или «Дум» чем-то отличатеся от современных шутеров в лучшую сторону?

Краткий ликбез по синглплеер фпс
Дум: ты зачищаешь уровни.
Квейк: тоже самое, только фулл 3д
Квейк 2: тоже самое, только графон лучше
Халфа: + атмосфера, сюжет, иногда надо полазить
Халфа 2: еще графон, можно кидать бочки
Халфа 2.5: +3д шлем
Колдла: Тоже самое, что квейк 2 + вов, открытые локации, сюжетик и тима ботов
Следующие версия колды: тоже самое, только не вов
Шаталкер: своя атмосфера, сюжетик, лутаешь тупы, тонны модов
Xenus: штаклер + открытый мир + немного рпг
Фаркрай: открытый мир, который, на самом деле коридор. Стесл класса «должно быть ветер»++
Хитмен: всех убивать не обязательно, попытки вменяемого стелса (не совсем фпс, но пусть будет)
Портал: стрелять не надо, cломали пространство
Superhot: стрелять надо, сломали время
Что я упустил? Кто еще сказал какое-то слово в этом жанре? Как мне кажется, он давно мёртвый. Графон, сюжет, пушки, элементы рпг, хождение сквозь стенки, или какие-то другие абилки, чтобы было легче всех перестрелять не в счёт.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Поинт не в грибах, а в красивой визуализации природы.

Шлем, текстурки, ланшафт, звук. Причём тут игры? Это вообще не тот класс 3д приложений.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я вот в лесу обожаю погулять,…

…, когда меня туда пригласила девушка фотограф.

Я не понял: кого/что обожаешь?

но «складывается» у меня так очень редко. В последний раз вот - пару лет назад

Даю совет, как правильно говорить про «это».

- Доктор, вот уже пять лет, как я не сплю с женой.
- А сколько вам лет?
- 65.
- Это возраст, батенька, возраст.
- А вот соседу 75, он говорит, что ежедневно...
- Ну, и вы говорите.
anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Короче тебе ничего не нравится кроме пошаговых стратегий.

Всё, весь смысл сказанного в этом?

Или сформулируй что тебе НРАВИТСЯ.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

тому что ты не любишь когда тебя торопят.

При чём тут торопят? В чём кайф выигрывать в сетевой шутан? Сейчас ты кнопку первый нажал, через секунду другой задрот быстрее нажмёт. Сейчас ты в туза зашел и чувака зарезал, тут же к тебе в туза зашли. Кайф выигрывать это в чём? Вокруг такие же как и ты задроты.

квесты

Сдохли еще во времена дос. Коридорный сюжет, по которому ты пытаешься продвинуться с разной степенью успеха. Хотя этот жанр частично перетёк в рпг.

turn based strategies - отстой? всё?

Ничего нельзя сделать кроме tbs в рамках которого уже делать какую-то механику. Ну еще можно всякие df-like симуляторы колоний, но это тоже tbs, только с паузой, а в сетевом виде - вариант ртс с готовыми билдами. Почему нельзя сделать и почему говно? Потому что модели игры максимально убогие. Просто для фпс в голове убери кнопки, стрельбу наведение, графон со всей шелухой, да посмотри, что остаётся. А если делаешь модель хоть как-то сложнее, то фпс-like управление там не впёрлось, потому что усложнение модели - это про думать и принимать решение.

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

Всё, весь смысл сказанного в этом?

Смысл в том, что модели игор - объективно говно и сделать с этим ничего нельзя, как не надувайся. А сложнее модель - это tbs.

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

Кстати, brutal doom вполне играбелен. А там всего-то довели до ума 3д, управление и нарисовали еще спрайтов.

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Сюжет там для галочки. Онлайн там формальный (бегаешь 1 если в пати не пойдёшь). В основном нужен для торговли с другими игроками (ну и чтобы шмота не начитерили) и чтобы в городе покрасоваться скинами.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Квесты кстати не сдохли, их пишут и сейчас, и даже на ag.ru их публикуют. Просто раньше это был мейнстрим, а сейчас их делают инди-студии.

Но да, популярность жанра значительно снизилась. Как и (почти?) исчезли пошаговые стратегии. Но возможно они есть. Я вот тоже думал что квесты сдохли, а потом обнаружил, что не. Так что поищи.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Сдохли еще во времена дос.

и кстати 4.2. примерно 50% из очень достойных выходили уже под винду.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Portal мне понравился, эта игра больше похоже на инди в которых самое главное оригинальный механика, а все остальное несущественный антураж.

Недавно поиграл в Detroit Become Human. Игрушка мне напомнила квесты 90-х годов, или даже конкретно Blade Runner, не уверен в жанре это игры. Но вариативность в Detroit значительно сильнее.

А еще мне понравился Alien Isolation из-за рандома и поведения чужого, там были места где по 10 раз проходить было весело потому как всегда все происходило по новому, даже на youtube было приятно пересматривать как другие проходили эти точки. Я думаю этим AI похож на roguelike игры, жаль в игре таких мест не так уж много.

Aber ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Квесты кстати не сдохли, их пишут и сейчас

И что? ФПС тоже сдох, но их до сих пор штампуют. Сдох/не сдох это про то, есть ли возможность сделать что-то новое в данном жанре или нет.

Как и (почти?) исчезли пошаговые стратегии.

Battle brothers вышел не так давно. И он говно, ибо на радноме. Можно задротить, конечно по 3 часа каждый бой проходить, отступать, чтобы позиция была выгоднее, но не охота. Battle for Wesnoth живёт и здравствует, есть онлайн и он тоже дико рандомный, там надо просто или с этим смириться, или забить на него хер. Xcom регулярно откапывают и насилуют, но там, как правило, нового ничего не делают настолько вообще, что лучше openxcom накатить, контента будет на порядок больше.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

вот за что я не люблю лор. Два из трех пользователей - лузеры (это состояние ума, а не кармана) с выученной беспомощностью.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Тут на лоре ptarh очень хвалил Crusader Kings

Видел CK, но не зашел. Довольно рандомный на евенты.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Так что поищи.

Где? На ag.ru? Так они бездарные. У них там жанры - экшон, стратегии, ролевые... FTL и darkest dungeon в стратегиях. Facepalm.jpg

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Я говорю что ты на протяжении треда просто тупо воешь как всё плохо. Я уж молчу про то что вместо обсуждений было б попробовать найти крутые turn based strategies (100% мне бы это удалось). Но даже в рамках разговора конструктивное направление мысли из тебя приходилось вытаскивать клещами.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Aber

А еще мне понравился Alien Isolation из-за рандома

Воот. Есть такое маааленькое изменение модели и игра уже играет какими-то красками. Но этого сейчас дико мало и не всегда это делают удачно.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я говорю что ты на протяжении треда просто тупо воешь как всё плохо.

Это голоса в твоей голове воют. Я говорю, что модели говно и объясняю, почему.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Я уж молчу про то что вместо обсуждений было б попробовать найти крутые turn based strategies

Еще раз, где? На ag.ru все скидали в кучу. На гог и стиме тоже.

(100% мне бы это удалось)

Давай, за дело, докажи, что-то можешь, кроме как болтать, лол. Я знаю про всё хоть как-то значимое, потому что оно так или иначе всплыло.

Но даже в рамках разговора конструктивное направление мысли из тебя приходилось вытаскивать клещами.

А нахрена распинаться ради чуваков, которые решили услышать только «как всё плохо», толкают ag.ru и кинцо.

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от crutch_master

Воот. Есть такое маааленькое изменение модели и игра уже играет какими-то красками. Но этого сейчас дико мало и не всегда это делают удачно.

Да, без рандома это проходная вещь. Я бы наверное даже её не купил, именно непредсказуемость разработчики продавали и не обманули. Но последние 15 минут там весе как по рельсам, все детерминировано, ты просто знаешь что из какого угла полезет, чудовищно не интересно. Я её прошел почти 2 раза, почти потому как без этих последних 15 минут.

Aber ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Aber

Да, без рандома это проходная вещь.

Дак игры это такая же индусрия как кинцо. Новые механики вводить рисковано. Ну есть инди-артхаус. Там обычно зелёные слоники, но иногда есть годнота. Правда не всегда её доводят до ума.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Мой личный рейтинг turn base инди:

  1. FTL
  2. Frozen Synapse
  3. Into the Breach

Еще играл в overland но она какая-то слишком простая, а может механика не очень.

Aber ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Так и думал, что пост про Киберпанк.

Там самые тупые NPC из всего, что я видел, проходя игры за последние лет 8-12. Таких же тупых болванчиков я наблюдаю в Control и недавно в Alan Wake (я его пропустил когда-то), наверное

Поиграй в Plague Tales: innocent - вот там просто шедевры кретинизма

anonymous
()

Как вы думаете, когда следует ждать появления игр, в которых npc смогут составить конкуренцию игроку?

Никогда. Задача ИИ в играх развлекать игрока, создавать видимость борьбы, а не саму борьбу. Для этого используют различный ухищрения, например во многих шутерах боты всегда мажут первые 2-3 выстрела. За конкуренцией и соревнованием люди по сети рубиться идут.

cPunk ★★
()
Последнее исправление: cPunk (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от crutch_master

TearDown как пример того, что при достаточной прямоте рук сделать разрушаемый ландшафт вполне возможно.

графон тоже можно сделать на уровне https://www.youtube.com/watch?v=1wufuXY3l1o

близлежащие объекты можно вообще не рисовать вокселями а использовать 3д-меши.

salozar
()
Ответ на: комментарий от salozar

Red Faction та игра называлась. Нет технической проблемы сделать разрушаемый ландшафт. Нужно сделать так, чтобы в это потом было интересно играть.

crutch_master ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

one shot mode on ^)

читаем статистику, охреневаем от занятых нычек, проклинаем всех за анрилтайм автоайм и угловую скорость стремящуюся к нулю

любому боту надо выдать мышь, клаву и монитор и ограничить скорость движения мнимых манипуляторов до человеческого предела, вот тогда можно оценивать разумность ИИ. а то понимаешь, мгновенная (ну почти) реакции да еще приправленная валхаком и мапом

anonymous
()

в большинстве игр компьютерные оппоненты практически не меняются в своем поведении.

Stockfish очень изобретателен, если можно так сказать, в своем поведении.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ещё немного наброшу про квесты

// _IF Inform, Dialog, MUD, MOO, LogicMOO, OpenCyc, KM, WAM _

вот есть такой жанр, прародитель квестов: Interactive Fiction, Zork и всё такое. потом тексто-графические квесты от Level 9, Sierra-On Line и прочее.

Zork работал на Zork VM которая была реализована на метаязыке типа Objective C, только с объектами другого рода (/вида/тайпкласса, лол). можно было расширять свои методы на таком вот языке. был встроенный парсер ограниченного контролируемого естественного языка.

например, основной цикл выглядел так: распарсить команду -> выделить глаголы (методы) и объекты, субъекты (существительные, прилагательные) – классы, найти нужную команду и её реализацию, вызвать метод, обработать события, показать результат. такой типа REPL.

по сути это движок правил – методы могут определять новые правила и обработка зависит от контекста (комната тёмная, нифига не видно -> описание другое, ничего взять нельзя – не видно).

потом эта Zork VM была отреверсена в Inform6 VM. потом появился «литературный естественноязычный» Inform7 с rulebook на естественном контролируемом языке.

перед/после вызова метода появились after/before пред-постусловия – похоже на метаобъектный протокол из CLOS. правила писались на простом своём натуральном языке.

появились библиотеки правил, позволяющие делать сложное планирование логики ботов, NPC, взаимодействия. например текстовая адвентюра-детектив с логическими загадками и условиями (этот NPC видел улики, тот NPC знает что другой NPC сделал что-то (Факт), третий слышал от четвертого NPC ещё что-то (мнения), пятый NPC ненавидит и хочет уничтожить шестого NPC, поэтому в грош не ставит его мнения и всё делает наоброт, у седьмого есть цель, и он манипулятор – поэтому он говорит не то, что думает, н у и т.п.)

движок такой адвентюры по сути язык правил логического программирования библиотеки rulebook. существует много готовых.

языки могут быть мультиязычными, например существует реализация парсера нескольких языков – влияет на команды и на выдачу, морфологию и т.п.

текстовые адвентюры по сути однопользовательские квесты, где цель – разгадать загадку, выполнив действия за минимальное число ходов.

в 90х были довольно популярны текстовые MUDы. CRPG, где можно собираться в группы и мочить монстров, прокачивать уровни и шмотки. такой многопользовательский текстовый чатик, и геймплей на уровне рогаликов.

потом в них стали добавлять квесты, специальности, работы, фарминг ресурсов и т.п.

в конце 90х это вылилось в идею программируемых MUDов – встраивался какой-то простой язык программирования и базы данных, позволяющие создавать зоны, комнаты, мобов (монстров и NPC), шмотки – без программирования. ну и программировать какую-то свою логику, для своих новосозданных объектов (типа интерфейса к гоферу или IRC, email).

MUCK – встроили Forth, MUSH – простой язык типа шелла, MOO MUD Object-Oriented — простой язык типа Lua.

пользователь-игрок с правами «Wizard» (программер) мог создавать свои объекты. программировать их логику.

примеры MOO серверов : LambdaMOO, Stunt.io и форки. MOO клиенты были довольно фичасты, с протоколом MCCP поддерживали гиперссылки, картинки, фоновую музыку. кто-то даже шахматы многопользовательские написал на LambdaMOO в качестве сервера, tkMOO в качестве клиента на tcl/tk.

получается такая платформа текстовых распределённых приложений.

потом развитем Inform IF платформы стал Dialog, а развитием LambdaMOO – LogicMOO.

на прологе.

anonymous
()
Ответ на: ещё немного наброшу про квесты от anonymous

Dialog () : мануал – пример IF игрушки на нём : Tethered

A-machine ещё

аналогичное ZVM VM-машина для текстовых адвентюр.

по исходникам видно:

%%% ...
#bar

(room *)
(singleton *)
(name *)	Foyer Bar
(look *)

		The bar, much rougher than you'd have guessed after the
		opulence of the foyer to the north, is completely empty. There
		seems to be some sort of (#message {message}) scrawled in the
		sawdust on the floor.

		(notice #message)

(from * go #north to #foyer)

(inherently dark *)
		(#cloak is in room *)

(instead of [look #down])
		(current room *)
		(try [examine #message])

#message

(name *)	scrawled message
(dict *)	floor sawdust
(* is #in #bar)

(descr *)
		(if) (message has been trampled) (then)
			The message has been carelessly trampled, making it
			difficult to read. You can just distinguish the
			words...
			(par)
			(game over { You have lost })
		(else)
			(increase score by 1)
			The message, neatly marked in the sawdust, reads...
			(par)
			(game over { You have won })
		(endif)

(prevent $Action)
		(current room #bar)
		~(player can see)
		~(command $Action)
		($Action = [$Verb | $])
		~($Verb is one of [go leave enter look])
		(select)
			In the dark? You could easily disturb something.
		(or)
			Blundering around in the dark isn't a good idea!
			(now) (message has been trampled)
		(stopping)

%%% ...

что это такой rule-based DSL на котором можно программировать логику и правила.

чтение мануалов позволяет понять, что язык наподобие пролога с лисповым синтаксисом.

на лиспе есть база знаний KM, Knowledge Machine

здесь можно описать базу знаний с правилами вывода в ОО стиле, похожем на CLOS и МОП.

LogTalk – ОО пролог

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

PrologMUD PrologMUD_samples PrologMUD_I7

— ООО, вот тут интереснее.

автор PrologMUD пишет форк LambdaMOO на прологе (LogicMOO)

пролог он использует для того чтобы на нём реализовать лисп WAM_CL samples, чтобы запустить на нём Cyc opencyc

на ютубе есть ряд роликов, в которых видно как он пишет свой LambdaMOO на прологе – LogicMOO gsite LogicMOO_base

собственно, сам пролог неплохо подходит для создания текстовой адвентюры см. парсер_естественного_языка – и пример простой игры в приложении , вот начало

вот, собственно сабж – PrologMUD

здесь мы видим этот самый «логический MOO» – то есть, Multi-User Dungeon, программируемый самими пользователями (на прологе в деонтической логике)

то есть:

  1. все боты пользуются теми же правилами и моделью мира, что и PC и NPC.

  2. задаются логические законы и правила вывода знаний на основе таких законов из фактов.

  3. типовые факты и правила вывода берутся из стандартной онтологии – OpenCyc , базы знаний типичных правил «здравого смысла»

  4. сервер программируемый, логическое программирование, максимально распараллеливаемый. подозреваю, что на Erlang такое написать даже проще. но и на прологе не так уж сложно.

  5. далее можно задать например физические законы, логические, психологические, …. метафизические … :-)

  6. и симулировать псевдоразумное поведение псевдоразумных программных агентов в цифровой жизни.

обучающее видео на ютубе: LogicMOO_livecoding от этого автора поиском теория

вот нечто подобное и хотелось бы обсудить.

почему же не взлетит такое в обычном геймдеве заместо мыльного заскриптованного кинца «Press X to Win» – ведь все существующие технологии уже давно здесь, как по отдельности. так и вместе.

предлагайте ваши версии и теории заговора, лолъ.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Когда в … Immersive sim npc смогут сами на равных с игроком бродить по миру, собирать ресурсы, отстраивать убежища, отправляться в опасные локации и конкурировать за квесты?

собственно, в текстовых LogicMOO уже сейчас могут, см. выше. и автономных программных агентов в примерах.

вопрос в том, когда это в мейнстрим пойдёт.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

сейчас одна мысль о комарах и клещах наглухо такое желание отбивает

В октябре ходи. До заморозков, но после комаров.

tiinn ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.