LINUX.ORG.RU
ФорумGames

ИИ в играх

 ,


1

2

Очень долгое время наблюдая за развитием компьютерных игр я отмечал прогресс практически по всем направлениям кроме одного - в большинстве игр компьютерные оппоненты практически не меняются в своем поведении. Если в RTS/TBS простора для развития интеллекта оппонентов немного, а в гоночных играх и платформерах это и не требуется, то в шутерах и CRPG интеллект npc явно слаб. Все что может условный компьютерный противник в современном шутере - искать короткий путь к игроку, идти на сближение, найти укрытие в близости от игрока и атаковать оттуда. Даже в недавнем Cyberpunk 2077 ситуация обстоит примерно таким образом. Особенно плохо с этим в играх вышедших на консолях, где игрок с геймпадом неповоротливый и все что ему остается - играть в тир с автонаведением, что и учитывают разработчики при создании игры.

В Immersive sim/rpg с открытым миром npc обычно имеют более сложную модель поведения, отчего наблюдать за ними намного интереснее. Однако и в этом жанре отчетливо виден потолок развития, который можно наблюдать в Stalker и TES/Fallout от Bethesda. Конечно, лучший способ найти сложного противника - это мультиплеер, однако в целом улучшение поведения npc оказало бы значительное положительное влияние на впечатление от игр.

Как вы думаете, когда следует ждать появления игр, в которых npc смогут составить конкуренцию игроку? Когда в шутерах npc научатся тактике, а в Immersive sim npc смогут сами на равных с игроком бродить по миру, собирать ресурсы, отстраивать убежища, отправляться в опасные локации и конкурировать за квесты? В каких играх на ваш взгляд лучший ИИ.

★★★★★

Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от Pups

я бы всегда хотел поиграть в стратежку, в которой ии обучается параллельно с игроком и при этом изучает его тактику.

Planetary Annihilation

Leupold_cat ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от KivApple

Кооперация в команде ботов, использование укрытий, организация засад, применение не слишком однообразных паттернов поведения

«Я буду играть защиту Каро-Канн, только вы мне не мешайте» (с)

no-such-file ★★★★★
()

Как вы думаете, когда следует ждать появления игр, в которых npc смогут составить конкуренцию игроку?

Когда можно будет скопировать сознание человека и засунуть его в игру. Сериал Black Mirror, эпизод White Christmas

Crocodoom ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

В данном случае под сильным ИИ я имел в виду «более продвинутый набор правил и параметров», в остальном прогресс в ИИ закончился во времена Core 2 Duo с более продуманными путями и моделями поведения, которые раньше были трудны к реализации. Появившиеся ресурсы ЦПУ уходят на физику, т.к. как уже писал 1) Мало толку - мало кто ценит 2) выгоднее получить более широкую аудиторию, т.к. новый ИИ будет кушать процессор 3) Требуются спецы, т.к. задачи нетривиальные и многие кажущиеся очевидными решения могут быть медленными и безрезультатными, а параметризация попросту невозможной - нынешний ИИ упирается во всё это, более того тот ИИ который был 20 лет назад иронично, но работал 1) почти целиком на эвристиках, часто локализованно 2) более простых картах, а на алгоритмическом уровне его развивали уменьшая его тупизну(застревания, невозможность выходить из тупика), повышая сложность задач ориентирования - в общем развитие его было, но там, где многие не хотят понимать

AKonia ★★
()

Особенно плохо с этим в играх вышедших на консолях, где игрок с геймпадом неповоротливый и все что ему остается - играть в тир с автонаведением, что и учитывают разработчики при создании игры.

Боярский наброс просто.

Как вы думаете, когда следует ждать появления игр, в которых npc смогут составить конкуренцию игроку?

Думаю в ААА-йобах не появятся никогда. Игроки будут смотреться на фоне ии блекло, да и ML для гейдев разрабов - это слишком сложно.

В каких играх на ваш взгляд лучший ИИ.

Нейронки для старкрафта и доты. Разносили людишек на атомы. Правда за счёт кнопкодроча, но то игры такие.

Когда в шутерах npc научатся тактике

Кстати да, в шутерах это не нужно. Хорошая стрельба нивелирует любые тактические обсиры.

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от TooPar
  1. Просадки по кадрам
  2. Отклик из-за которого ИИ считают чаще
  3. Точность и сложность задач часто допускает предварительную подготовку расчётов, это также решение для 1)

В целом мне не очень понятны предирки к играм по поводу ИИ, т.к. ИИ - трудная задача и решают и сейчас её часто обходными путями и эвристиками, а за 10-20 лет ничего не поменялось, т.к. сложности ИИ это либо сверхтупой ИИ с линейной сложностью, либо средненький с повышенной точностью или квадратичными алгоритмами, тот же A* хотя и широко известен, но из-за недостатков его постоянно дорабатывают и ищут новые эвристики

AKonia ★★
()
Ответ на: комментарий от AKonia

Появившиеся ресурсы ЦПУ уходят

Никуда они не уходят. В топовых процессорах сегодня в играх нагружается лишь часть ядер, и те лишь процентов на 30.

Понятно, что есть немощные плойки прошлого поколения, но даже там вопрос не стоял так драматично, как ты пытаешься это подать.

WitcherGeralt ★★
()

После войны наверное смогут…

Enter
()

Как вы думаете, когда следует ждать появления игр, в которых npc смогут составить конкуренцию игроку?

Нескоро, это очень сложно. Наверное, если вбухнуть в это адские деньги, то можно и сейчас, но эти деньги принесут гораздо большую отдачу если вбухнуть их в графику.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от no-such-file

Боты

Боты это читерство. Выше по треду никто Леопольда не понял. Подохреваю, что и ниже тоже. Пойду дочитывать.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

как сейчас помню, один раз подставился, в тебя обязательно попадут, и ты труп

У меня ощущение, что автор треда про кислое, а остальные про желтое.

ИИ про который говорит автор треда это не тупо просчет ходов и не тупо «ты высунулся — тебе снесли бошку». А например что-то, чему учат реальные спецподразделения: как организовать работу таким образом, чтобы меньшим числов и огневой мощью захватить ключевые позиции, дающие дальнейшее преимущество.

Или, если мы говорим о стратегиях. Был какой-то полководец, сумел хилым войском окружить и перебить противника. Сделано это было так. Войско разделили на 2 части, одну спрятали. Вторая, при встрече с вражеским кулаком, имитировала бегство, растянув свой собственный «кулак» линией. Вслед за этим, линией был вынужден встать и противник. После этого выскочила вторая часть армии, и смела эту линию. Потому что линию уничтожать проще, чем кулак. (Короче я подробностей не помню. 100 лет назад еще подростком это смотрел по телеку.)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Производительность растёт в лучшем случае линейно, тогда как алгоритмы часто квадратичные и весь прирост мощности сжирается размером уровней и масштабируемостью не под топовое железо, а под железо целевой аудитории, вы хотя бы статистику стима глянули что ли - нет у большей части аудитории ни топовых процессоров, ни топовых видеокарт, как правило это 4-ёх ядерный i5 2012-2016 годов + gtx1050 или аналоги, а топы у едва ли 1% пользователей, поэтому вопрос масштабируемости стоит и при том достаточно остро и пилить под 1% более умный ИИ никто не будет, уже 3-ий раз повторюсь - экономически не выгодно, требует мощного железа - вы уж хотя бы перед тем как спорить не из воздуха размышления берите, почитайте про игровой ИИ ну хоть пару брошюр-статей, а то рассуждения будто о тривиальщине говорите - напишите ИИ, вон есть RAIC2020 - дерзайте, если выиграете с нахрапа песочницу, вашу надменность можно будет принять, в ином случае выглядит как целлюлитная заносчивость с нулевым уровнем понимания задачи и её трудности.

AKonia ★★
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Ну тут видишь какое дело, одна нейронка спокойно скушает 1 тесла gpu + мощный проц и попросит добавки. В dota2 бот от OpenAI жрал то-ли 8 то-ли 16 ядер топового проца (потому работал на стороне сервера и его не добавили в игру) и просил 32 гига оперативки, а там как-бы только 5 ботов. Так что до нейросетевых ботов ждать пока не появится отдельное устройство для них, которое будут включать в состав компа. Вон там квант на горизонте маячит, какой-нибудь квантовый ускоритель будет, можно будет говорить о том, что ИИ станет крутым.

peregrine ★★★★★
()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от peregrine

какой-нибудь квантовый ускоритель будет

Ага. С холодильником до одного кельвина. Тензорные процессоры, вроде как, вполне уже есть.

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

У меня ощущение, что автор треда про кислое

То, что там РПГ и квесты - это можно сделать и без ии, но всем влом, потому что трудозатраты, да и открытый мир никому не надо, всем надо кинцо за 300.

crutch_master ★★★★★
()
Последнее исправление: crutch_master (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

А например что-то, чему учат реальные спецподразделения

Реальные спецподразделения учат читерить: дают спец оружие для решения спец задачи - дают калаши с резиновыми пулями и гранаты с слезоточивым газом против толпы, которая не может свободно получить тоже самое. Вот такой вот Естественный Интеллект.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Да кинцо за 300 тоже отлично. В жопу снобов.

Вот я слышал что типа немцы сделали игру где просто ходишь по лесу и собираешь грибы. Вот если б там сделали ПО-НАСТОЯЩЕМУ крутой графон и территорию, было бы круто. Отличное средство релаксации получилось бы. Особенно там, где как у нас в Питере погода часто дерьмовая.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от AKonia

Весь этот лепет я не стал читать, посмотри статистику стима по железу для начала, потом можем продолжить.

WitcherGeralt ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Так ведь есть тактика в играх. Тот же L4D2 выше упоминал. Обрати внимание на тот как «боссы» атакуют.

WitcherGeralt ★★
()
Последнее исправление: WitcherGeralt (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

На текущий момент да. Но вообще по хорошему нет. Взять ботов в доте, убоги до ужаса, на нейронке играли на уровне серьёзных игроков.

peregrine ★★★★★
()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 1)

Когда в шутерах npc научатся тактике,

помимо собственно тактических симуляторов, где боты отрабатывают взаимодействие, есть например боты в FEAR где ещё они умели обходить, кидать гранаты, вызывать подкрепление.

когда в шутерах npc научатся тактике, а в Immersive sim npc смогут сами на равных с игроком бродить по миру, собирать ресурсы, отстраивать убежища, отправляться в опасные локации и конкурировать за квесты?

в целом, думается это сводится к одному – когда боты и npc будут иметь не заскриптованное поведение по заданным линейном, как бревно сюжетом – а планирование, целепологание, общение, взаимодействие, оценку многокритериальную, разумное осознанное действие и в целом – обучение на своих ошибках?

написать такое не трудно – труднее

  1. сообразить, как такими самообучаемыми ботами управлять удобным образом

  2. получить не переобученных уберменов-манчкинов с вундервафлями, а таких, с которыми интересно будет играть.

  3. допустим, есть тот же тактический симулятор. где у бота есть команды а) атаковать ближайшего б) кемперить в) подождать поддержки, и уже тогда г)ныкаться и ждать лечения и эвакуации (перестроившить в конец звена)

у как типичный бот будет выглядеть а1) выбор из этой многокритериальной задачи конкретное действие, по каким критериям? а2) удобное управление, чтобы человек успевал прореагировать???

в тактических симуляторах или пошаговое или почти реалтаймовое управление. можно поставить на паузу и отыграть как запланировано, и вмешаться при необходимости (если бот выбрал не то). если реалтаймовое – человек может не успевать вмешиваться, и бот будет тупо просирать из-за того, что грубо говоря атакует ближайшего и рашит в лоб когда нужно ждать поддержки, затем сделать чётких 2-3 попадания, и перестроиться в хвост звена.

если в той же контре типичные школотроны и играют так себе – «кто в лес, кто по дрова», кто убежал хрен знает куда за полкарты, и остальных пощёлкали по одному пока они пытались что-то сообразить – потому что как придурки не давали инфу и не взаимодействовали, не учитывали тактические расклады.

то как будут взаимодействовать искусственные идиоты? да так, чтобы это не выглядело откровенным читерством со знанием карты и способностей врага.

как будет выглядеть их самообучение – по отдельности, и в команде (положим, боты смогут суметь учиться друг у друга – в том числе, и у игрока).

  1. несложно переобучением получить манчкинов-читеров с вундервафлями, хедшотами с всегда 100% попаданием, в прыжках и баннихопах и временем реакции 10 мс.

у типичного игрока – время реакции 250-300 мс. у киберкотлетов – может быть в два раза меньше.

больше по видимому – это предел.

когда с вами будут воевать сайлоны – они будут воевать по-другому. каждые 37 минут, они будут прыгать в сектор и пробовать вас на прочность. они будут не давать вам спать, не давать восстановиться, давить на вас психологически и не давать вам выйти из зоны дискомфорта – в которую очень быстро вас вгонят.

для этого не надо быть семи пядей во лбу у искусственного идиота.

достаточно просто продавить вас за ваши пределы.

всё, теперь даже 100% попаданий не обязательно. вы просто не успеете на них среагировать.

получить самообучаемых переобученных читеров-манчкинов не сложно. сложно заставить современных игроков с ними играть. чтобы это было интересно. а не стресс, ангст и уныние.

мне кажется что именно по этой причине ИИ в играх искусственно затупляют.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

Есть проекты обучающихся ИИ, но для применения их в одиночных компьютерных играх явно еще очень далеко. https://youtube.com/watch?v=Lu56xVlZ40M

под Q2 был какой-то самообучаемый бот на QuakeC

anonymous
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Ну, это ты уже про откровенное задротство сейчас. Вспомни своё первое прохождение Read Alert (2), нужен был тебе ИИ? Нет. А кайфанул? Наверняка.

Играя на сложном практически во что угодно ты вынужден разгадывать и заучивать паттерны поведения противников, и это ровно то, что нужно. Заучивание правил и комбинаций — это же испокон веков суть любой игры. Заучил, отточил комбинации до совершенства, выиграл, получил удовольствие.

А когда доходит до задротства, котлеты просто берутся за сетевой голландский штурвал, и всё счастливы.

WitcherGeralt ★★
()
Ответ на: комментарий от Leupold_cat

лентяйская версия

This AI Does Nothing In Games…And Still Wins!

вот почему киберэволюция искусственных идиотов не может пойти по пути искусственных лентяев? чтобы победить тебя, $username, вовсе не нужно бежать быстрее самого быстрого. достаточно – быстрее тебя. или даже чтобы ты думал, что оно быстрее и писихологически в себе сомневался.

anonymous
()

Я когда-то в UT играл с ботами, тогда не было нормального инета, боты там были относительно умные но они бегали по вейпоинтам, играя в CTF их можно было их определить и читерить, это легко когда ты знаешь что очередной бот будет пересекать конкретную точку.

А еще там были моды, в том числе «самообучающиеся», там считалась статистика эффективности и через 15 минут все боты бегали с одной пушкой, становилось скучно.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от peregrine

ну шутки шутками, но 20 лет назад шахматы были против суперкомпьютеров, да времена меняются но это не отменяет того, что чтобы комфортно играть против группы толковых ИИ или ИИ на сетках нужно ещё одной видяхой обмазаться

AKonia ★★
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

насчет производительности - это не совсем так. в том же думе была 2х-мерная карта, мобы знали что не надо падать с обрыва, и могли рандомно отбежать от «самой ближайшей точки» в надежде найти угол и обойти его. и всё.

AI в современном шутане должен анализировать кучу мешей вокруг себя чтоб понять, кто из них является укрытием. пути для перемещения тоже либо надо руками прописывать либо тратить ресурсы.

salozar
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Я просто уже привык играть не против мобов, а против багов ИИ (да даже в POE всяких противных мобцов и босцов из дурки заводить в такую позицию на карте, чтобы их было удобно бить и отпрыгивать когда бьют меня). Это очень печально, не то ощущение игры, какое должно быть. Вероятно год игры на SRS-ере с зомбями совсем меня испортили как игрока (там главное позиционка и поведение мобов, хотя в POE обычно важно кнопки жать правильно и вовремя, а ещё нужным шмотом обмазаться, но не на суммонерах, есть конечно исключения, вроде босцов на уберазири, на которых надо дамаг разогнать чтобы они не успевали раскочегариться, а всё остальное убивается с позиционки).

peregrine ★★★★★
()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

Кто про что, а политанутые видят во всем политанутое.

Посыл был в том, что решение типовых задач, используя эвристики (читами), - это не про обобщенный (естественный или искусственный) интеллект.

Это про эрудицию - энциклопедические знания.

И да в жесткой конкурентной равной борьбе побеждает не обучаемость (это дорогое удовольствие), а хардкод и читы, которые вырабатываются как случайные мутации (очередной бесцельно прожитой жизни вида, героя).

Так что для равного интеллекта надо выйти в следующее измерение, надо быть выше жизни одного вида и героя.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ну если ты про решение вида (объединять в кулак) или (разделять и обходить) – то тут зависит от особенностей карты. то есть, есть факторы которые влияют и предобуславливают – а не просто эволюция читов методом тыка.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Киберпанк в плане тупости NPC (не только противников, напарник — дебил, постоянно лезет на линию огня) заметно выделяется

Так что для равного интеллекта надо выйти в следующее измерение, надо быть выше жизни одного вида и героя.

может он специально погеройствовать решил, чтобы тебя на что-то там мотивировать.

вот ИИ напарники-дебилы это да, отдельная тема.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ну если ты про решение вида (объединять в кулак) или (разделять и обходить) – то тут зависит от особенностей карты.

Ты рассматриваешь конкретный случай - это много случайно совпавших обстоятельств, в том числе сам результат битвы.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ты рассматриваешь конкретный случай - это много случайно совпавших обстоятельств, в том числе сам результат битвы.

но эти совпадения не совсем случайны, они вполне себе закономерны и предобусловлены.

положим, есть тактический симулятор. где есть стихии, и контрстихии. тогда ты можешь попытаться выиграть по феншую – подбирая команду такую, что на каждую атаку у тебя будет оптимальная защита, а каждая твоя атака будет оптимальной.

естественно, фактор случайности или сбитые мозги у спецботов (типа атаковать но не того и/или, не тогда) – могут повлиять.

но в среднем, в плане теории игр можно сказать есть: 0) динамическое равновесие Нэша, когда тусуется конфигурация (шмотки, команда, стихии, баффы и нерфы) твоей команды против команды противника +) строго твоё преимущество по конфигурации -) строго его преимущество над твоим по конфигурации ++)твой + и + по тактике +-) + конфигурации, - по тактике –) и по конфигурации, и по тактике.

ну то есть, это всё вполне рассуждаемо в терминах теории игр. с нулевой суммой (обычное, где один выиграл – другой проиграл) или с положительной (где друг другу подсобили) или с отрицательной (пришёл БП).

понятно, что факторов влияет много. но они не совсем случайны. скорее, есть некоторое окно возможностей – как по конфигурации, так и по тактике, и по времени – в которое можно вписаться. или не.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

в терминах теории игр. с нулевой суммой

И как решает (искусственный) интеллект такие задачи (NP-полные)? Только не говори, что методично тупым математическим тыком - брутфорсом. Кому-то везет в поиске, кому-то - нет.

или с положительной… или с отрицательной

Математики любят сводить задачи к уже решенным, например, к играм с нулевой суммой с еще одним игроком-участником, представляющим ненулевую сумму.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

обеспечить ИИ 300мс лаг - не так уж и сложно. сложнее обеспечить ИИ возможность «видеть» объекты, укрытия там или препятствия. он же не видит как мы, и более того, он в принципе за один раз видит только одну точку. ну процессор так работает.

salozar
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Целишься, этот дебил лезет в прицел, внезапно отбегает, шмяк, ты не успел сориентироваться, а тебе уже половину жизней снесли.

Ни в Gears of War первой, ни в Mass Effect, ни в Left 4 Dead, которым более 10, такой херни не было.

Враги тоже деревянные.

WitcherGeralt ★★
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

так в те времена весь ии был такой. везде жеж было псевдо-3д. а щас нужно как-то понять - что вот этот «объект» это ящик, за него можно сныкаться.

кстати, в теории эту задачу можно свести к псевдо-(псевдо-3д). когда часть локации сводится к плоскому псевдо-3ди на ней задача поиска пути, укрытий и препятсвий и способов их обхода решается на несколько порядков проще

salozar
()
Ответ на: комментарий от WitcherGeralt

Не разбираюсь в этом вопросе, но вот подумал

Третье разряднику трудно "тягаться" с гроссмейстером /ИИ/?

Владимир

anonymous
()
Ответ на: комментарий от crutch_master

Правда за счёт кнопкодроча

Так пропорционально увеличению интеллекта нужно снижать точность/количество кликов в секунду до человеческих возможностей.

ugoday ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от salozar

он в принципе за один раз видит только одну точку

Ты, похоже, говоришь про path tracing, а он для ИИ не нужен, ибо формировать реальную картинку никакого смысла нет.

WitcherGeralt ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Третье разряднику трудно «тягаться» с гроссмейстером /ИИ/?

Конечно в посте речь не шла о @WitcherGeralt

Владимир

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Да кинцо за 300 тоже отлично.

Да. Играть не во что, везде одно стрёмное кинцо, но всё отлично.

Вот я слышал что типа немцы сделали игру где просто ходишь по лесу и собираешь грибы.

Нинужна. Поднимаешь жопу, едешь в лес и собираешь грибы. Отличное средство релаксации, крутой графон, 5д эффекты.

crutch_master ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.