OGL, вообще-то, широко используется в тяжёлых CAD-системах и прочих САПР. Также он есть в производстве киношной графики. А DX -- да, для игрушек, тому чо кроме работы с картинкой поддерживает ещё и DirectInput и всякие звуковые примочки и проч. проч. проч.
для Ъ
>Разоблачение
>OpenGL 3 против DirectX 11
>Про OpenGL 3 ничего не было слышно до августа 2008, когда проводилась конференция SIGGRAPH. Многие ожидали приятного сюрприза, однако новости Khronos оказались для приверженцев OpenGL разочарованием. API не только опоздал примерно на год, но и кроме всего прочего, большинство новых аспектов Longs Peak было полностью забыто. После фиаско OpenGL 2.0, который на самом деле стал OpenGL 1.6 с другим названием, версия OpenGL 3.0 начала выглядеть не больше, чем версия 2.2. Неприятный сюрприз, вместе с отсутствием новостей в течение нескольких месяцев, привели к весьма агрессивной реакции на действия группы Khronos повсюду на форумах. Поскольку реагировать было как-то надо, Khronos ответила на официальном форуме OpenGL через Бартольда Лихтенберта (Barthold Lichtenbelt) из nVidia. Его детальный ответ, по крайней мере, пролил некоторый свет на то, что происходило в группе. Мы узнали, например, что по некоторым пунктам реализации плана решение так и не было принято вовремя, и вместе с тем, многие считали, что нужно срочно добавить поддержку OpenGL для последних GPU. Поэтому план был изменён, чтобы расширить OpenGL 2 и добавить функции Direct3D 10.
>Даже с учётом упомянутых аргументов, группу Khronos можно по-прежнему критиковать за то, что она не смогла вовремя оповестить о кризисной ситуации, предпочитая её замалчивать. Поскольку то же самое случилось шесть лет назад с OpenGL 2.0, то оптимизма на будущее это не внушает. После двух обещаний переписать API - оба из которых не были выполнены - как можно верить в будущее OpenGL? Наконец, комментарий Джона Кармака на последней QuakeCon не приносит облегчения. Когда Джона спросили о состоянии OpenGL 3, он ответил ещё менее политкорректно, чем Лихтенберт.
>По словам Кармака, провал OpenGL 3, в отличие от распространённого мнения, связан с провалом некоторых разработчиков САПР/CAD, которые не очень хорошо отнеслись к Longs Peak. Они побоялись проблем с совместимостью и своими приложениями из-за исчезновения некоторых старых функций. Эта версия была тактично подтверждена Лихтенбертом: "Во время стадии дизайна Longs Peak, мы пришли к разногласиям по тем функциям, которые будут убраны из API... Разногласия возникли из-за разных потребностей рынков... Мы обнаружили, что не можем предложить один API для всех..."
>Итак, в итоге OpenGL 3 стал не более чем очередным обновлением. API на самом деле не поменялось. Khronos просто назвала некоторые функции не рекомендуемыми, а также привела контекст, в рамках которого функции приведут к ошибкам. Это намного меньше того, что было обещано (разработчикам драйверов всё равно придётся поддерживать эти функции), но всё же является шагом вперёд, поскольку разработчики могут приготовиться к будущим версиям, которые могут, наконец, дать настоящий режим Lean and Mean. OpenGL 3 также вводит понятие профилей. На данный момент профиль только один, но по плану будут созданы профили для игр и для САПР, например, причём каждый профиль будет поддерживать разные массивы функций.
>Не считая этого, набор функций, предлагаемый OpenGL 3, очень похож на предложение Direct3D 10, за исключением Geometry Shaders и Geometry Instancing, которые добавлены в API в качестве расширений. Но поддерживаются и некоторые функции Direct3D 10.1, подобно независимым режимам смешения (blending) для MRT.
>выпуском DirectX 9, Microsoft добавила поддержку высокоуровневого языка шейдеров HLSL, а у OpenGL не было ничего сравнимого.
Автор не упомянул, что GLSL в OpenGL появился всего лишь на несколько месяцев позже, еще до 2.0.
Вообще непонятно, откуда вывод, что война закончена? В статье прямо написано, что на данный момент у OpenGL есть то же самое, что и у DirectX 10. Получается так: Microsoft опубликовала детали DirectX 11 и тем самым выиграла войну?
OpenGL выиграл эту войну сразу после того, как в него добавили поддержку расширений. В DirectX этого нет и никогда не будет. Туда новые фичи добавляют только с благословения Microsoft, только при смене версии и только с изменением API.
И почему многие считают, что для того, чтобы какая-то новая супермегафича топовой видеокарты появилась в OGL, то обязательно нужно менять версию, пересматривать спецификации и изменять API? Те же люди обычно думают, что GLSL появилось только в OpenGL 2.0, хотя это абсолютная неправда.
маркетинговый бред, раньше же была статья насколько Директикс 9 круче Директикс 10 , созданная только для массового мерджа с икспи на висту. и чо? где вистари все?
> И почему многие считают, что для того, чтобы какая-то новая супермегафича топовой видеокарты появилась в OGL, то обязательно нужно менять версию, пересматривать спецификации и изменять API? Те же люди обычно думают, что GLSL появилось только в OpenGL 2.0, хотя это абсолютная неправда.
Не вникал в суть вопроса, но что символизирует двухголовый кролик и дилдой, стетоскопом и бумажкой у тебя на аватаре?
Сначало говорят что ОГЛ ацтой, потом, что в ОГЛ 3.0 есть даже часть функциональности DX10.1, который m$ даже еще не выпустил, притом, что есть ОГЛ 3.1, потом опять оказывается что ОГЛ ацтой и он хуже мифического DX11.