LINUX.ORG.RU

Новая игра от Брайена Фарго — Wasteland 2 — на Kickstarter

 


0

4

Вдохновившись успехом Double Fine Adventure, студия inXile, возглавляемая Брайеном Фарго, основателем компании Interplay, решила использовать модель, при которой фанаты финансируют создание игры, для написания сиквела к легендарной игре Wasteland.

Таким образом, разработчики не будут зависеть от крупных издателей и смогут реализовать в игре те особенности механики, сюжета и графики, которые будут интересны именно игрокам. В результате голосования на форуме, посвящённом разработке игры было, например, решено, что игра будет распространяться без DRM.

Минимальная сумма, которую расчитывают собрать разработчики - 900000 долларов, если удастся собрать 1250000 долларов, дополнительные средства будут вложены в создание новых локаций и квестов, если удастся собрать 1500000 долларов, то игра будет портирована на MacOS X (решение было принято опять-таки голосованием на форуме), ну а если удастся собрать больше — 'the sky is the limit'.

Причём же здесь Linux?

Во-первых, на наших глазах и при нашем участии появляется новый подход к созданию игр, при котором разработчики прислушиваются к пользователям. Именно в результате этого Double Fine Adventure было решено выпускать без DRM и в том числе под Linux. Очевидно, что при должной настойчивости, и, конечно, при должной финансовой поддержке со стороны пользователей Linux одной качественной (со всех точек зрения, от сюжета до графики) игрой для этой платформы может стать больше.

Поддерживайте проект, высказывайтесь на форуме, и нас услышат!

>>> Страница проекта на Kickstarter

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: Hoodoo (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от Hoodoo

...А ещё там нет вай-фая, блютуса и тачскрина. С другой стороны, ритмикс и стоит вчетверо меньше :)

beresk_let ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от RussianNeuroMancer

Во первых, чушь несут ваши голоса в голове. А во вторых, человеку нечего ответить на вопросы в которых он не в теме, проще встать в позу и буркнуть нечто нечленораздельное, пусть окружающие ищут в этом скрытую мудрость.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от RussianNeuroMancer

А ты тут на всех стрелки не переводи. Лучше порадуйся ААА игрухе в которую через полтора года гамать будешь. Запасись хорошим радиатором и жди. Кстати о радиаторах, случайно не знаешь технологию изготовления кустарного «нанорезистора» на ~2 ом, так чтобы покрасил ряд контактов, воткнул и мощность уменьшилась без замыканий?

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от winddos

Много ты знаешь более-менее серьёзных движков, кроме Unigine, которые поддерживают Linux?

Кстати, если бы они взяли unigine, это была бы вообще пушка. Такой-то движок с такими-то спеками, и за относительно небольшую цену. Я думаю, ребятам из Томска было бы приятно энивей.

lester_dev ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от lester_dev

Такой-то движок с такими-то спеками, и за относительно небольшую цену.

Чуда в их движке нет.
У них коннечно есть тесселяция, отличный код (реально большинство людей очень хорошо отзывались о качестве кода), но они все таки не ровня движкам за миллион.

К тому же под RPG существует целый ряд законченных решений которые в принципе доступны для лицензирования вроде как.
В принципе им могут вообще подогнать код задаром, либо для того чтобы пропиарится.

Поэтому томичи конечно молодцы, но в данном случае нужно максимально готовое решение, чтобы не писать с ноля кучу RPG*шной шняги.
Не спроста биовара до последнего сидела на самописных продуктах.

winddos ★★★
()
Ответ на: комментарий от Hoodoo

Там вроде как планируется изометрия и спрайты.

В играх такого типа наверное 3D особо и не нужно. Надеюсь спрайты отрисуют хорошо и они будут отлично анимированными как в F1 & F2. К тому же это резко снизит системные требования и позволит больше внимания уделить миру и сценарию.

Censo
()

Отредактируйте новость.

За $1 500 000 они готовы выпустить порт и для OS X и для Linux. Так же игра будет переведена на русский язык.

До заветной суммы осталось 350k

trex6 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Censo

Народ на форуме утверждает, что с модельками работать проще.

trex6 Да ладно, скоро уже другую писать, что поддержка Linux будет. Это же новости, а не википедия.

Hoodoo ★★★★★
() автор топика

Не знаю было это в переводе или нет - не нашёл. Но не упустите шанса повлиять на саму разработку игры. Чтобы получилось что-то на самом деле интересное. Ниже вольный/быстрый перевод. ----- With your collective vision, the game that was the godfather to the popular Fallout series will become a reality. Not only will you fund the development, but you’ll have a voice in how the game goes together. We will have forums up for design discussion and soliciting your ideas for what will make Wasteland 2 rock.

С помощью вашего коллективного видения, игра, которая была крестным отцом популярной серии Fallout, станет реальностью. Вы не только финансируете разработку, но также у вас будет голос за то, как игра должна выглядеть. У нас будет поднят форум для обсуждения дизайна и ваших идей о том, что же сделает Wasteland 2 успешным.

This is your chance to influence the kind of game you want to see. With fan funding, you drive the direction of game design and development. If it is important to you, it is important to us.

Это ваш шанс повлиять на качество игры, которую вы хотите видеть. Финансируя игру, вы управляете направлением игрового дизайна и разработки. Если это важно для вас - это важно для нас.

This is probably the last chance for a Wasteland sequel. We have tried to pitch this game multiple times to game publishers, but they’ve balked. They don’t think there’s any interest in a solid, old school type of game. This is our shot at proving them wrong. And more importantly this could help bring back an entire genre of RPGs. The power of the Indie scene continues and we see this as all part of a bigger trend of bringing control back to the developers.

Это, возможно, последний шанс продолжить игру Wasteland. Мы пытались предлагать игровым издателям эту игру много раз, но они оставили её без внимания. Они думат, что сейчас нет заинтересованности в целостных, олдскульных играх. Это наша попытка доказать, что они ошибались. И, более важно, это может помочь вернуть весь жанр RPG. Влияние Инди-сцены продолжается, и мы думаем, что это часть большой тенденции возвращения контроля назад к разработчикам.

Censo
()
Ответ на: комментарий от Censo

А мы как бы уже участвуем :)

Вот тут поднял тему о том, что нужно игре для упрощения работы мододелов:
http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=291
Вот тут идет голосование о приоритете расходования средств который идут сверх заявленных сумм:
http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=336
А вот тут можно оставлять идеи и голосовать за чужие:
http://www.google.com/moderator/#16/e=1f7176

Большинство предложений будет прочитано, т.к на кикстартере в «личной» переписке они таки ответили на все мои вопросы.
ННадо помнить что никакая разработка ещё не началась.

winddos ★★★
()
Ответ на: комментарий от Censo

Да, сейчас найду ссылку:

Полная стартовая страница проекта на русском: http://www.fallout-archives.com/html/kickstarter.php

Краткая инструкция по кикстартеру: http://blog.fallout-archives.com/podderzhim-fargo-vmeste

Краткая инструкция по виртуальной визе: http://blog.fallout-archives.com/podderzhim-fargo-vmeste#comment-6562

Вообще меня это подзадолбало уже, вечером повешу у себя на сервере статическую страничку со всей информацией сразу. %)

Hoodoo ★★★★★
() автор топика

И еще немного по сути игры/процесса

Для тех кто не знает инглиша...

We’re going back to the original and building from there. No first person shooter, we’re going top down so you get a tactical feel for the situation. And we’re not ditching the party play to turn it into some hack-and-slash bloodfest. It’s turn based, tactical, with a storyline that will be deeper and broader.

Мы возвращаемся к оригиналу и создаём игру от него. Не будет шутера от первого лица. Мы идём сверху вниз, чтобы дать вам тактическое ощущение ситуации. И мы не выкидываем командную игру, чтобы превратиться в обычное месилово. Это походовая, тактическая игра со сценарием, который будет глубже и обширнее.

We’re determined to keep the gritty, grim and satirical writing. We’re going to pitch those moral dilemmas at you. You’re going to be faced with the consequences of your actions.

Мы определились, что сохраним пустынную, мрачную и сатиричную атмосферу. Мы собираемся ставить вас перед моральным выбором. Вы столкнетесь с последстввиями ваших действий.

We’re planning on an initial 6 months of pre-production. We’ll nail down every important element that you, our creative partners, want. Once we have all that figured out, we buckle down for 12 month development cycle. During that time, players can get a sneak peek on a private closed beta through Steam. In addition, we will be giving you constant updates and showing you our progress along the way.

Мы планируем первые 6 месяцев посвятить подготовке. Мы обдумаем каждый важный элемент, который вы, наши творческие партнеры, захотите. После того, как всё это будет утрясено, мы с головой уйдём в 12-ти месячный процесс разработки. В это время, игроки смогут получить доступ к приватной, закрытой бете через Steam. В дополнение, мы будем постоянно держать вас в курсе и показывать прогресс на пути к цели.

Censo
()
Ответ на: комментарий от Hoodoo

Я как человек пробовавший рисовать спайты могу подтвердить, что работа с 3D в десятки раз проще и намного дешевле.
Сейчас весьма сновную анимацию можно получить вообще автоматикой, а чтобы добиться такого же качества спрайтами надо быть просто гением.

При одну качественную анимацию выстрена надо несколько часов, и это при том что надо ведь по 10 таких анимаций на каждую шкурку, каждое оружие и.т.д.
Я просто по «молодости» участвовал в разработке одного сдохшего мода для Fallout 2, поэтому весь этот гемор с форматами, багами и спрайтами отлично помню.

winddos ★★★
()
Ответ на: комментарий от winddos

Я как человек пробовавший рисовать спайты могу подтвердить, что работа с 3D в десятки раз проще и намного дешевле. Сейчас весьма сновную анимацию можно получить вообще автоматикой, а чтобы добиться такого же качества спрайтами надо быть просто гением.

Можно анимировать в 3D редакторе и выгрузить красиво отрендеренные спрайты. Если планируется 2.5D вью - будет отлично имхо. С полным 3D движок будет сильно тяжелее, а выгоды в данной (походовой) игре я не вижу.

Censo
()
Ответ на: комментарий от winddos

Да, отличный сайт именно с новостями.

Hoodoo ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Censo

Можно анимировать в 3D редакторе и выгрузить красиво отрендеренные спрайты.

С точки зрения фанатов спрайтового фаллаута выглядеть это будет как откровенное говно.
При этом не любителей спрайтов такая графика тоже сильно расстроит.
Т.е результат никому не будет по душе.

С полным 3D движок будет сильно тяжелее

Для кого сложнее?
Сейчас все 3D движки имеют WYSIWYG редакторы.
Под 3D есть системы анимации на лету, создания воды, неба, растительности.
Ещё все системы современного AI заточены под 3D.

А когда у тебя 2D, то приходится даже задник и дорожки прорисовывать художнику.
В итоге город получается не городом, а 2-4 экранами как в fallout.

а выгоды в данной (походовой) игре я не вижу.

Я так понимаю, что как и в других нормальных RPG пошаговой тут будет исключительно боевка.
И наверняка будет возможность в драку не лезть, а потому можно пройти всю игру вообще без пошага :)

winddos ★★★
()
Ответ на: комментарий от winddos

Я так понимаю, что как и в других нормальных RPG пошаговой тут будет исключительно боевка. И наверняка будет возможность в драку не лезть, а потому можно пройти всю игру вообще без пошага :)

Я тоже надеюсь на это, но вроде оригинальный wasteland был полностью пошаговым?... Надо на форуме на эту тему почитать

Censo
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

если ее изначально не напишут грамотно, стоимость переписывания может быть и 100 000 долларов ;)

Ты совершенно ничего не понимаешь в разработке, товарищ. Даже софт написанный на кросс-платфорсменных библиотеках требует куда больше 1к долларов. 1к - это зарплата замкадного программиста, а не профи игродела в сшп. Даже продукт написанный на бусте, по моему опыту, имеет огромные проблемы при переносе на линукс, если он разрабатывался в винде.

Dudraug ★★★★★
()

Да здравствует хайвмайнд и 95%! Долой Боярского и прочих дизайнеров!

schizoid ★★★
()
Ответ на: комментарий от RussianNeuroMancer

Что вы там себе опять придумали?

Вы опять отрицаете в стиле «я не я и лошадь не моя». Сами же воспользовались сосисочноплюсовай операций >> «cдвиг вправо» для прыжка по коду а теперь всё отрицаете. А вдруг тип данных поменяется и ваша ссылка вместо лора отправит на порносайт:)

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Hoodoo

Изометрия и спрайты - гуд :3 SDL/SFML, есть всё необходимое.

Zidane
()
Ответ на: комментарий от winddos

Просвящайся. Я конечно в него не играл когда он вышел, т.к таки не был слишком взрослым индивидом.

Скачал и посмотрел в досбоксе - пошаговая полностью, чем то adom напомнила...

Censo
()
Ответ на: комментарий от Dudraug

солнышко мое, и что же я не понимаю? :) мы с тобой можем поспорить лишь о объеме трудозатрат опираясь на личный опыт и я уверяю что с Qt эти трудозатраты стремятся к нулю, просто как пример

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

сеттинг и наработки Meantime использоваться не будут

Да, ошибся. Спасибо.

olegd ★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

я уверяю что с Qt эти трудозатраты стремятся к нулю

Такая фраза выдает вас как человека, который ни разу не занимался серьезной кроссплатформенной разработкой. В теории, подобные фреймворки конечно рулят и педалят безоговорочно, как там? Write once — compile everywhere? Вот только в реальности все совсем иначе: по какой-то веселой причине что-то да и не будет работать, или еще хуже — работать будет, но очень убого или попросту не так, как надо. Вот буквально два дня назад. Конечно, такие момент можно исправить тем или иным образом, однако на это требуется время, деньги, тесты. В конечном итоге, кроссплатформенные фреймворки конечно позволяют сэкономить немалое количество усилий и времени, но думать, что они просто так обеспечат тебе нормальную кроссплатформенность в высшей степени наивно. Любой нормальный качественный программный продукт, кроме своем разработки, требует громадного количества тестирования, дебагинга и QA, в кроссплатформенных же их количество растет в разы, отсюда и стоимость разработки.

monsta_kill
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

Qt эти трудозатраты стремятся к нулю, просто как пример

gcc между своими версиями то компилит код, то нет, не говоря о том, что работает это по разному если соберется. О совместимости с компилятором майкрософта и говорить не приходится. Хотя если речь идет о гуишном приложение без всяких хитрых штуковин, то да трудозатраты -> 0, а вот в таком сложном проекте как игра затраты будут куда выше.

Dudraug ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от monsta_kill

родной, не стоило так надрываться, капитан очевидность

ну согласись что поправить пару тройку моментов и узких мест это работа в сумме на месяц максимум одному человеку, ну ясное дело что проблемы будут, но не надо рисовать картины апокалипсиса с тестированием - тысячи донейтчиков готовы тестировать эту конкретно игру - проблема в чем???

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

Обычно кросс-плтаформенные проекты пишутся так: до некой контрольной точки, где можно получить некий отчуждаемый (пускай даже промежуточный) результат, разработка идет на одной платформе (я бы предпочел винду, ибо ВС для С++ удобнее линуксовых аналогов, но дело вкуса и религии), потом продукт собирается на другой и тестируются. Вот тут и вылезают баги, ибо по стандарту никто никогда писать не будет (ну не думаете же вы в самом деле, что стандарт с++ можно знать наизусть). Под виндой писали, собирается, вроде работает и ладно, а на линуксе работать перестает и тут начинаются пляски с бубном.

Чтобы написать игру под линукс уровня фоллаута (даже 1 и 2), портирование на коленке не годится. Это серьезное дело. На коленке портировать может только школоло.

Dudraug ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

Ой, не надо. По опыту скажу, что на достаточно узко направленном проекте иногда решение проблемы с переносом занимают неделю, при не самом лучшем тестирование и проекте уступающем в разы по сложности игры. И это на проекте где сборка под линукс производится раз в месяц-полтора, неделя на правку сразу заметных ошибок переноса, я уже молчу о более серьезных и глубоких ошибках

Dudraug ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

И менять компилятор каждый раз? Инструментарий выбирается перед началом проекта, и осбоснование его смены должно быть серьезнее чем «у нас ошибка при компиляции». А то что это так, то любой человек работающий с плюсами это знать должен, ибо не столкнуться с такими проблемами невозможно.

Dudraug ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Dudraug

спорить не буду, я тебе верю что можно написать костыльный код через ж а потом очень долго расхлебывать, а можно и так что максимум возникнет пару траблов с производительностью

тоже по опыиу говорю

не вижу смысла спорить, разумеется можно написать такой быдлокод что мама не горюй

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

Я просто насмотрелся на кросс-платформенность уже. Работаю на встраиваемых системах.

Dudraug ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.